O ano é 1977; alunos voltam a escola após um explicito ataque, uma afronta, onde uma nascida trouxa foi morta em plena escola. Quem quer tenha feito isso – e todos os outros ataques a trouxas que se seguiram – tornou aquilo pessoal matando embaixo do nariz de Dumbledore.
Pais preocupados não sabem se Hogwarts, agora, é o lugar mais seguro ou perigoso do mundo. Mas quem, ou o que tipo de ser seria capaz de tal atrocidades?
O mundo ainda não conhecia Lord Voldemort, mas estava prestes a conhecer – e desejar ter permanecido naquela ignorância.


AULAS ABERTAS:
Terça, 15/02/1977
Período: Manhã/Tarde/Noite;
Lua: Nova (1º dia);
Clima: Tirando a ainda baixa temperatura, o inverno já quase não é sentido;
Temperatura: 18 º C;
Ações do Momento:
Dia letivo normal no castelo
Aniversário da Mary
Diversas;
Início do período on: 09/11/2009
Previsão de término: 29/11/2009








ImperiusPixeliciousThe RequiemGossip Girl

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 Aptidões e Itens Mágicos
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Posted: Sep 25 2008, 12:44 PM


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A n i m a g i a

Não é chamado de animago aquele que meramente transforma-se em um outro ser, pois a possibilidade de se o fazer é atingível por meio de prática transfigurativa ou alguns casos por poções. No entanto, para ser um animago, requere-se dos bruxos a faculdade mental de não somente transformar seu corpo em outro, mas ao mesmo tempo manter sua mente. E essa transfiguração, diferente das outras ocorre sem o uso da varinha. É um efetivo disfarce, pois raro é, e além disso somente bruxos com conhecimento e afinco o suficiente na matéria transfigurativa podem obrigar por meio de mágica um corpo animal voltar a sua forma humana.

Quaisquer marcas, ou até mesmo características expressivas em um ser humano, é magicamente transmissível para sua forma animal, pois corpo e mente estão ligados em um laço mágico invisível e fortíssimo; ou seja, caso Marlyn Monroe fosse uma animaga, hipoteticamente falando um cisne, teria ele uma marca semelhante a pinta sob os lábios. Assim como se Lula, fosse um animal, este teria um dedo a menos e sua pata dianteira, e assim por diante. Mas além disso! John Lennon, que usava aqueles famosos óculos redondos, mesmo não sendo estes parte de seu corpo, se fosse um animago, em sua forma animal teria tal marca. Ao registrar-se no ministério mágico, tais marcas, inclusive são necessárias para cadastro.

A conexão entre o bruxo e o animal que se transforma é tanta que em sua forma animal o animago entende perfeitamente a ‘língua’ de sua espécie, e até mesmo quando humano tem extrema percepção acerca de seus semelhantes. Quando o animago encontra algum animal dotado de mágica – embora a transformação nesses é raríssima – a conexão é mais fácil ainda. (Exemplo, Sirius e Bichento, em HPePdA)

É uma habilidade adquirida.

• Animagos Registrados: [ 04/04 ]

- Minerva McGonagall
- Seth Clearwater
- Reservada para fins de trama
- Reservada para fins de trama

• Animago Ilegal [ 04/04 ]

- James Potter - Cervo com penugem mais clara no contorno dos olhos, semelhantes à marca dos óculos do rapaz e crina eriçada.
- Peter Pettigrew - Rato pequeno e flácido de pelagem cor de trigo, uma réplica exata da cor do cabelo do jovem
- Rita Skeeter - Besouro com marcas semelhantes à um óculos 'de garinha', modelo muito popular na decada de 50.
- Sirius Black - Cachorro negro de longa pelugem e olhos acinzentados, como em sua forma humana.
- Reservado para fins de trama

L i c a n t r o p i a

A Licantropia tecnicamente não é uma habilidade. Tampouco é o ser humano afetado por ela uma criatura pois esta não existe a não ser no pequeno período de tempo da lua cheia. Portanto, em qualquer outra época, o humano afetado por ela nada mais é do que humano.

Diferente dos animagos, ao estar em sua forma animal o Lobisomen perde toda faculdade, não vindo a reconhecer seu melhor amigo, ou até mesmo seus pais, sendo assim uma criatura de altíssimo nível de periculosidade para humanos.
A transmissão desta característica ocorre quando o ser humano é mordido por um outro lobisomen, e uma vez isso tendo acontecido, é irreversível.
Em ataques físicos é possível também a transmissão, embora mais raro. Ou seja, se um lobisomen, em sua forma lupina encravar as unhas em um humano, existe a chance deste ser contaminado.

E mesmo sem cura, existem poções que reprimem os instintos animais que assolam as criaturas durante a lua cheia, como a poção ‘Mata- Cão’. Essa, quando usada regularmente inclusive previne o humano de transformar-se na época de lua cheia, se este conseguir evitar os raios lunares. Ou seja, se a noite estiver nublada, ou no interior do castelo, nas masmorras, que não possuem janelas um lobisomen que tome adequadamente sua poção não se transformara, mas ainda assim é bastante arriscado confiar só nisso, sabendo o perigo de sua condição.

As diferenças de um licantropo à um lobo ou até mesmo um animago que assuma esta forma está nas pupilas dilatadas, uma maior habilidade do lobisomen em ficar sob suas patas dianteiras e o rabo mais curto.

É sabido a existência de poções ilegais, que servem para forçar o lobisomen a tomar forma mesmo fora da lua. Essas poções não foram averiguadas pelo Ministério da Magia e quando apresentadas foi tirado de questão o teste das mesmas, afinal lobisomens são humanos e não criaturas, então dificilmente encontrariam-se pessoas que efetivamente quisessem se tornar lobos. Ou ao menos é o que se pensa.

• Lobisomem [ 01/01 ]

- Remus Lupin

L e g i m ê n c i a


“A mente não é livro para ser aberta conforme a vontade alheia e para prazer destes. Pensamentos não estão protegido pela ossada do crânio, esperando um invasor para violá-los. A mente é complexa, cheia de camadas.. Mas é verdade, no entanto, que aqueles que dominam a arte da legimência, consegue, sob algumas situações penetrar a mente de suas vitimas, e interpretar seus achados corretamente” J.K.Rowling

A legimência é um ramo da magia que normalmente não se é ensinado no castelo de Hogwarts, e é a habilidade de extrair emoções e memórias da mente alheia. E embora sugira, por seu nome, que é a leitura de mente, essa é uma interpretação incorreta. Legimente é o nome dado a quem pratica a arte da legimência, não quem lê mentes, pois afinal não existe tal habilidade no mundo bruxo.

Sendo um feitiço pode ser utilizado por qualquer um. O que não garante sua eficácia. O prepara físico, mental e psicológico de um legimente é intenso. E sendo a dificuldade altíssima poucos consegue realmente mestrar tão habilidade. No RPG Marauders®, os poucos a obter tais vagas obrigatoriamente serão do Slug Club

Na legimência existem níveis de dificuldade. Dificilmente alguém com pouco treino, um aluno, por exemplo, terá êxito em lançar tal feitiço senão nestas condições: Obrigatoriamente estar fisicamente perto da pessoa que pretende invadir os pensamentos, quando seu oponente estiver despreparado e/ou vulnerável(tanto fisicamente ou emocionalmente quanto se for uma pessoa já fraca). Além destas, contato visual é altamente recomendável, não necessariamente obrigatório, mas quantos mais destes passos, mais chance de seu feitiço obter sucesso.

Quando a legimência ocorre de forma tão intensa, chega a ser possível não somente entrar de forma figurada, quanto literal nos pensamentos de outra pessoa, tomando as rédeas de suas escolhas. É raro e requer extremo esforço, assim como extrema vulnerabilidade de seu oponente. Nenhum aluno, em hipótese alguma, será capaz de fazer isso.

• Legimentes [ 04/06 ]

- Albus Dumbledore
- Antonin Dolohov
- Evan Rosier
- Severus Snape
- Reservada para fins de trama
- Reservada para fins de trama

O c l u m ê n c i a


"Um ramo obscuro da magia, mas ainda assim um ramo bastante útil.” J.K.Rowling

A oclumência é um ramo da defesa mágica que serve para evitar que o individuo tenha sua mente invadida, selando sua mente contra intrusões mágicas e a influencia da Legimencia sobre a sua mente, como por exemplo a implantação de falsas memórias. Quem pratica a oclumência, é oclumente.

Oclumência elementar envolve o domínio para purificação da mente de cada pensamento e emoção, para que ao se ter controle disso, Legimentes não possam achar caminhos para adentrar a pisquê do oclumente e ainda resguardar memórias privadas do mesmo. Neste nível, ainda básico é possível criar certa resistência para alguns tipos de maldições, como por exemplo a maldição Imperius.

Em sua forma de controle mais avançada a oclumência permite aos seus usuários suprimir sentimentos e lembranças que o contradigam ao encontrar-se com um poderoso Legimente. Funciona de forma a fazer com o que o legimente não possa achar que há mentira no que o oclumente diz. Pode-se assim mentir, sem que o outro desconfie. Inclusive criar falsas memórias ou sentimentos, para enganar o outro.

Em seu estágio avançado, não é necessário o uso da varinha para selar sua mente, porém um mero aluno não conseguiria atingir esse patamar sem muito estudo. E sendo este um feitiço somente aprendido – e quando aprendido – no RPG Marauders®, os poucos a obter tais vagas obrigatoriamente serão do Slug Club.

• Oclumente [ 04/06 ]

- Albus Dumbledore
- Andromeda Black
- Bellatrix Black
- Severus Snape
- Reservada para fins de trama
- Reservada para fins de trama

C l a r i v i d ê n c i a


Um dos ramos mais incertos e raros da magia é o da Clarividência. Por diversos séculos, muitos bruxos associam séries de conseqüências previsíveis como um sinal de serem possuidores e perpetuadores desse dom. Alguns até, mesmo sabendo ser coincidência forjam essa habilidade, o que trouxe com o passar dos séculos uma alcunha negativa ao dom.

Raramente se encontram verdadeiros videntes; e esses, verdadeiros possuidores do olho inteirior, da habilidade de profetizar, tendem, com o teor de suas profecias ficar cada vez mais introspectivo. O dom de saber o destino de todos pode ser extremamente delicado, e agoniante.

Existem aqueles que tem certa porção do dom. E que mesmo com exaustivo treino nunca serão verdadeiros videntes. Existem as pessoas com facilidade para tal ramo, que pelas borras de chá ou estudo dos búzios conseguem reais predileções, mas estas nunca serão capazes de efetivamente profetizar algo após ou durante epifania, essa função está reservada a verdadeiros clarividentes.

Não obstante, existem os famosos charlatões, que com belos discursos e atmosfera, assim como palavras de impacto fingem ter o real dom, e conseguem inclusive convencer aos outros; esses indivíduos, sempre muito inteligentes usam de artifícios para descobrir o que a pessoa quer ouvir, e diz, ou até mesmo ‘prefetiza’ de acordo com previsibilidades, afinal 50% é uma boa chance. Se um por exemplo disser que ‘você’ vai passar em tal matéria, ele pode estar certo ou errado. Caso você passe, ele estaria certo, e ganharia credibilidade. Caso não, quando retornar a ele, ele terá uma resposta inteligente para convencer-lhe que você fez algo para aborrecer os espíritos, e possivelmente você mesmo achara algo e o dirá, e ele somente concordará. E novamente ganha sua credibilidade. Não é a toa, que o ramo da clarividência por vezes é considerado charlatanismo.

• Vidente (sendo 1 dessas para um charlatão, outra para um completo vidente e duas para vestigios de herança genetica)[ 01/04 ]

- Charlatão
- Completo vidente
- Vestígios de herança genética
- Sibila Trelawney - Vestígios de herança genética


O f i d i o g l o s s i a


Tem um motivo para o simbolo sonserino ser uma cobra. Salazar Slytherin era um ofidioglota, ele podia falar com cobras, também. J.K.Rowling

Ofidioglossia é a lingua das cobras, e o humano capaz de falar com elas é um ofidioglota. Para os outros, que não entendem, a fala soa como uma sibilo.

A habilidade de ser ofidioglota é extremamente rara e é algo que está diretamente associado à Salazar Slytherin, cujo apelido, inclusive era língua de serpente e por esta razão, a casa em sua homenagem, tem por símbolo suas fiéis companheiras, as cobras.

É uma característica que se nasce com ela, essa especificamente, que pelos milênios perpetuou-se pelo clã descendente do fundador da sonserina. Portanto, no RPG Marauders® o único ofidioglota será o Lord Voldemort.

• Ofidioglotas [ 01/01 ]

- Lord Voldemort

M e t a m o r f a g i a


“Metamorfos são realmente raros, eles nascem, não se tornam.” J.K.Rowling

Diferente dos animagos, que escolhem se metamorfosear em animais, ou dos legimentes, que usam de feitiços para atingir um fim específicos, metamorfos são bruxos que nascem com a habilidade de mudar sua aparência a torto e direito. Inclusive, por ser difícil explicar a trouxas por que uma criança muda as cores de seu cabelo ou até mesmo de sua pele, o acompanhamento do nascimento destes é extremamente controlado, e caso sejam fruto de uma relação bruxo x trouxa, para manter o sigilo da magia, o trouxa é obrigado a passar a viver no mundo mágico, afinal, o mundo trouxa não é lugar para um metamorfo que ainda não aprendeu a controlar seu dom.

O dom de mudar qualquer parte de seu corpo ou o corpo por inteiro é algo ao mesmo tempo fantástico e difícil, e não precisa de varinha para fazê-lo, somente treino e concentração. Coisas que por mais que os pais dos jovens tentem ensiná-los, não ocorre na primeira infância, ou até mesmo nos anos iniciais de sua adolescência.

Por não ser adquirido, e sim algo inteiro e intrínseco ao bruxo está ligado às emoções do metamorfomago. Em diversas vezes, provou-se ser a época mais difícil dos bruxos metamorfos a adolescência, pois é nesta fase, que hormônios e mudanças a mil, um corpo que já é feito para mudar desgoverna-se em mudanças, estas nem sempre agradáveis. Aos metamorfos são oferecidas aulas especias ao atingir os 11 anos, afim de que estes tornem-se mais familiarizados com seus dons, e aprendam a controlar os repentinos assomos de mudança.

Embora se fale mais na parte física desta transfiguração, ao metamorfomago é possível alteração de matéria, também, quando este tem o controle total de seu dom, coisa que não ocorre quando aluno. Ao atingir a maturidade de seu dom, o bruxo em questão pode tornar-se mais alto, mais baixo, mudar as formas de seu corpo, inclusive transfigurar-se em algo tão fino que poderia passar por uma folha de papel, ou talvez um sofá de um escritório. Mas nem mesmo bruxos formados à nível N.I.E.M. conseguem isso. Esta é uma prática que vem ao aprofundar seu treinamento à nível de ensino superior em faculdades ou academias de treinamento ministerial.

Ao exímio aluno de sétimo ano, cujo controle sobre seu dom seja excepcionalmente exercido, é possível que este consiga mudar por completo seu físico, transformando-se em outra pessoa – isso a partir do 5 ano, mas nessas condições supracitadas – conseguir mudar a textura de sua pele, como faz um camaleão, podendo transfigurar-se com as cores da parede, por exemplo. Neste ultimo caso, a forma corporal continuaria a mesma, então isso serviria como uma espécie de capa da invisibilidade. Mais defasada, claro, afinal um olhar mais atento talvez notasse as curvas de seu corpo sob a camuflagem..

• Metamorfomagos [ 01/02 ]
- Violet Castus
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(Posted Image)

Apagueiro [ 01/01 ]

O apagueiro é como um pequeno isqueiro prateado, e serve para apagar as luzes mais proximas e em seguida, como for conveniente ao seu dono colocá-las de volta em seu lugar. Quando o possuidor deste objeto tiver uma relação muito forte com alguém, e este alguém estiver pensando nele, se for usado o apagueiro serve para iluminar o caminho do dono até esta pessoa. Só existe um apagueiro, e quem o tiver precisa especificar na história como o conseguiu, ou seja como roubou de Dumbledore.

- Davy Gundeon

Bisbilhoscópio de Bolso [ 01/02 ]

O bisbilhoscópio é um objeto mágico que serve para avisar seu dono de qualquer atividade suspeita. Pode ser adquirido com facilidade, mas nem sempre é muito confiavel. Parece um pião de vidro, e funciona piscando e girando ao notar qualquer coisa suspeita.

- Galvin Gudgeon
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Capa da Invisibilidade [ 02/03 ]

Mantos da invisibilidade são uma das melhores formas de se esconder. Raros e de dificil aquisição raramente um mestiço ou nascido trouxa teria acesso a essas. Ou até mesmo bruxos de castas mais baixas e portanto com menos dinheiro.

- James Potter - o manto, relíquia da morte.
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- Reservada para fins de trama



Espelho de duas faces (o par) [ 02/03 ]

O Espelho de Duas Faces serve para duas pessoas comunicarem-se quando distantes. Para contatar o outro espelho, deviam dizer claramente o nome da pessoa que possui o par.

- Emma &
- James & Sirius
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Lembrol [02/04 ]

Batante útil para os esquecidos, e de fácil aquisição, o lembrol é um globo transparente que funciona com o toque. Caso tenha esquecido de algo, ao tocar no mesmo aparecerá maficamente escrito em seu interior o que precisa ser lembrado.

- Josephine Perkins
- Romulus McCarthy
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Mapa do Maroto [ 01/01 ]

Criado pelo quarteto fantástico grifinório, esse é um mapa detalhado do castelo e de suas pessoas. Uma verdadeira reliquia, que no entanto só foi feita em uma cópia, e portanto aos quatro amigos pertence.

- Os Marotos

Pena de Repetição Rápida [ 03/05 ]

Consiste em uma pena comum, para escrever, encantada com um feitiço de voz. Tudo que for dito para a pena, será escrito automaticamente (ela fica flutuando sobre o papel). A pena sabe virar páginas de blocos também. É extremamente útil para alunos preguiçosos. Com o uso prolongado de uma mesma pena, ela começa a adquirir as características de seu dono. Mesmo que não se diga exatamente o que precisa ser escrito, a pena lembra-se de como o dono teria escrito e o faz.Estas são proibidas para a realização de exames escolares.

- Leon A. McGold
- Rita Skeeter
- Tarick Van Halen
-
-

Penseira [ 02/03 ]

A Penseira é uma bacia de pedra que serve para estocar lembranças. O que há dentro não se sabe; com certeza são apenas pensamentos. Se ficam dentro de alguma substância é mistério. Sabe-se que a penseira emite uma luz prateada e que mostra além de suas lembranças a dos outros, caso conseguidas por um feitiço. Alunos que a desejam ter, devem explicar como a adquiriram, e pedir autorização à Adm para a pratica do feitiço de 'roubar' memórias alheias.

- Albus Dumbledore
- Derek Thompson
-

Revelador [ 04/04 ]

Parece uma borracha vermelha berrante. Serve para mostrar algo escrito com tinta invisível.

- Rita Skeeter
- Xenophillius Lovegood
-
-

Vira Tempo [ 02/03 ]

Vira-tempo é um objeto parecido com uma ampulheta.Trata-se de um aparelho que consegue voltar no tempo, apesar de dever ser usado sob regras rígidas: o passado não pode ser mudado e a pessoa que voltar ao passado não poderá deixar que os outros percebam que ela está em dois lugares ao mesmo tempo ou que o seu "eu passado" descubra o seu "eu do futuro". Para ter a posse de um Vira-Tempo não é necessário apenas ter dinheiro para comprá-lo, áliás nem se sabe ao certo se isso é preciso, na verdade, o Ministério da Magia deve analisar o caso do possível novo dono do Vira-Tempo: para quê ele precisaria do Vira-Tempo e se é uma pessoa bastante confiável para receber o utensílio. Ou seja, a ADM funciona como ministério aqui. Digam-nos por que quando e onde, que se nos convencer, o vira-tempo é seu.

Cuidados:
1. Quem voltou no tempo tem que estar no mesmo lugar e hora em que voltou com o Vira-Tempo.
2. Quando alguém estiver no passado, essa pessoa não pode ser vista por ninguém.
3. O tempo em que se volta depende da quantidade de voltas que foram dadas na ampulheta.
4. O Vira-Tempo só viaja para o passado.

- Minerva McGonagall
- Stacey Schaeder
-




Comet

As Comets são mais baratas do que as Nimbus e são mais comuns nos jogos amadores de Quadribol. Elas foram criadas pela Companhia de Comércio Comet para competir com as Cleansweep. A Companhia de Comércio Comet foi fundada por Randolph Keitch e Basil Horton em 1929. A competição entre as fábricas Comet e Cleansweep prosseguiu até 1930, quando outros modelos chegaram ao mercado, como as Tinderblast e Silver Arrow.

Comet 140 (velocidade: 30 Km/h)
Comet 290 (velocidade: 60 Km/h)

Cleansweep

Cleansweep são parecidas com as Comet. Há diversos modelos de Cleansweep. A Companhia de Vassouras Cleansweep, que produziu essas vassouras, foi fundada em 1926 por Barnabé Ollerton, Guilherme Ollerton e Roberto Ollerton.

Cleansweep 8 (velocidade: 54 Km/h)
Cleansweep 9 (velocidade: 62 Km/h)
Cleansweep 10 (velocidade: 70 Km/h)
Cleansweep 11 (velocidade: 80 Km/h)

Nimbus 1000 (velocidade: 160 Km/h)

As vassouras Nimbus são conhecidas por muito boas. São produzidas pela Companhia Nimbus de Vassouras de Corrida, que foi fundada em 1967 por Devlin Whitehorn

Oakshaft 79 (velocidade: 34 Km/h)

Modelo de vassoura produzida por Elias Grimstone em 1879 (por isso o número 79 no nome da vassoura). Foi desenhada para ter grande autonomia de vôo e resistência aos ventos de altitude, contudo era muito lenta e pesada para ser usada em esportes. A Oakshaft 79 foi usada na primeira travessia do Atlântico por Jocunda Sykes em 1935 (até então os bruxos preferiam viajar de navio, em vez de confiar em vassouras para vencer longas distâncias).

Tinderblast (velocidade: 58 Km/h)

Vassoura lançada no mercado em 1940. Produzida por uma companhia na Floresta Negra, a Ellerby e Spudmore. Ela é uma vassoura de excepcional flexibilidade, embora nunca tenha atingido as velocidades superiores das Comet 260 e Cleansweep.

Silver Arrow (velocidade: 112 Km/h)

Vassoura criada por Leonard Jewkes. Foi a precursora das vassouras esportivas, podendo chegar a 112 quilômetros com vento de cauda. Assim como a Moontrimmer, ela era produzida por um único bruxo, Leonard Jewkes e ele também não deu conta da demanda e acabou saindo do negócio.

(Posted Image)
- segue abaixo, a lista de poções e/ou ingredientes que os alunos obtiveram por meio de recompensa em aula ou preprararam/surrupiaram/outro de modo ilícito -
Esta lista dá-se a partir do jogo em on.


A m o r t e n t i a


A amortentia é a poção do amor mais poderosa que existe, ela pode ser facilmente identificada pelo brilho perolado, pela fumaça que solta (que sobe em espirais características) e pelo seu cheiro que varia de pessoa pra pessoa de acordo com o que o que a atrai. Segundo Horácio Slughorn, o atual professor de poções, é a mais perigosa poção que existe, por quê ela pode levar a pessoa a fazer loucuras pela paixão obsessiva.

Frasco Padrão (uma concha) :[ 04/04 ]

- obtida por mérito em aula
- obtida por mérito em aula
- obtida por preparo fora de sala
- obtida de forma ilícita


A n t í d o t o s


Poções-antídotos servem para conter envenenamento, ou as vezes a peçonha de algum animal. São bastantes úteis de se ter ao estudar em um castelo mágico E a maioria dela de fácil preparo. Como o tempo de preparo varia de poção para poção, em hortas de apuros recomenda-se o uso imediato de um bezoar, esta pequena pedra que encontra-se no estômago de cabras é o antídoto para a maioria dos venenos e na maior parte dos casos igrediente para as poções.


Frasco Padrão (uma concha) :[ 05 / 05 ]

- obtida por mérito em aula
- obtida por mérito em aula
- obtida por mérito em aula
- obtida por preparo fora de sala
- obtida por preparo fora de sala

Bezoar (unidade) :[ 06 / 06 ]

- obtida por mérito em aula
- obtida por mérito em aula
- adquirida por meio de compra
- adquirida por meio de compra
- adquirida por meio ilicito
- adquirida por meio ilícito

F e l i x F e l i c i s


Conhecida como a poção da boa sorte, trás ao usuário da mesma uma incrível sensação de bem estar, assim como convence quem a usa de que tudo é possivel. Algo como Confiança engarrafada. Apresenta a cor amarelo-dourado e, é muito difícil de se fazer, além de incrivelmente tóxica se ingerida em grandes quantidades. Seus sintomas de hiperdosagem vão desde simples tontura, até a loucura, podendo ocasionar vício ou inclusive a morte. Também vale salientar que é proibido o uso em eventos oficiais e esportivos; e mesmo com todo seu poder, não pode fazer acontecer algo impossível ou quebrar atos contratuais mágicos.

Frasco minimo(5 ml.) :[ 03 / 03 ]

- obtida por mérito em aula
- obtida por mérito em aula
- obtida de forma ilícita
- Se e somente se quando roubada de uma das 3 formas anteriores.

P o ç ã o d e P o l i s s u c o


É considerada uma poção complexa. Se for preparada corretamente, esta, que leva xarope de hemeróbios e um mês para ficar pronta, transforma quem a bebe em uma réplica perfeita de uma pessoa pré-determinada. Essa pessoa é escolhida ao fim do preparo da poção (ou antes, quando planejado), e para conseguir-se transformar-se na pessoa escolhida, pega-se alguma parte do corpo desta pessoa (fios de cabelo, unhas, etc.) e acrescenta-se à poção. O Efeito da poção polissuco dura equivalente à quantidade ingerida.Não recomenda-se transformações de pessoas em animais, podendo, nesses casos, apresentar sintomas diferentes, como, por exemplo, a difícil reversão para a forma original, al[em de ganahr caractaristicas do animal, mas permanecer humano.

Frasco padrão( uma concha) :[ 04 /04 ]
Total 4 horas .

- Somente por forma ilicita
- Somente por forma ilicita
- Somente por forma ilicita
- Somente por forma ilicita

P o ç ã o d o M o r t o - V i v o


Essa é uma poção muito poderosa, que faz pessoa adormecer por muitas horas. Ela tem o nome de poção " do Morto Vivo" pois a pessoa que tomá-la, fica tão sonolenta que parece mesmo um morto vivo e não consegue fazer nada, o máximo a ser realizado por essa pessoa é falar durante o sono e pensar que tudo que se passa no sonho seja realidade.

Meio Frasco padrão( uma concha) :[ 03 /03 ]

- obtida por mérito em aula
- Somente por forma ilicita
- Somente por forma ilicita
- Somente por forma ilicita

V e r i t a s e r u m


É a poção da verdade mais forte e perigosa que existe, uma vez que não tem cheiro, sabor e é transparente. Bastam apenas três gotas para que todos os segredos da pessoa possam ser revelados. Não é infalível, mas raríssimo de se burlar.

A pessoa que ingerir essa poção entrará em uma espécie de transe hipnótico e responderá com a mais pura verdade, todas as perguntas que façam a ela, sem poder mentir ou omitir a verdade. Ela leva um ciclo plenilúnio para maturar e demora praticamente um mês para ficar totalmente pronta.

Frasco minimo(5 ml. aprox. 6 gotas.) :[ 02 / 02 ]

- Somente por forma ilicita
- Somente por forma ilicita

P o ç ã o W i g g e n w e l d


A Poção Wiggenweld é de muito fácil de preparo e tem o poder de restaurar as forças de uma pessoa que esta demasiada fraca por estar doente, por ter se machucado ou simplesmente por estar muito cansado. Sua cor é verde e é de fácil manuseio. É muito encontrada na Ala Hospitalar, e por diversas vezes podem ser verdadeiras salvadoras.

Frasco padrão( uma concha) :[ -- / -- ]

- Preparo em aula
- Preparo fora de classe
- Cedidas pelo medi-bruxo/enfermeira
- Afanadas da Ala-Hospitalar
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