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 Tagmar Minigurps
Yu_ki
Posted: Dec 16 2007, 11:58 AM


Visconde


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Já que o MiniGurps é um sistema relativamente mais barato que o Gurps original, acho que para fins de divulgação seria mais viável, além de ser mais simples de se aprender...
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Yu_ki


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Hector Folha-Palida
Posted: Dec 16 2007, 07:43 PM


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De Graça eu topo até injeção na testa...

Tudo que vem para adcionar me interessa, embora eu não tenha muito conhecimento de GURPS... Joguei apenas uma vez, o suficiente pra não gostar... Tinha que rolar dado pra acordar... mas estamos aih


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Não importa quando, nem como, nem por que. A sua opinião sempre tem a potencialidade de fazer o Projeto evoluir. Critique e opine sempre que puder.

Supervisor-Chefe do Laboratório de Regras do Projeto Tagmar 2

PS: 1 Ano de Participação Ativa em Tagmar.
PS2: Agora com novo Avatar.
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Falgarden
Posted: Jan 25 2008, 12:27 PM


Conde


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Mas seria qual GURPS? 3ª ou 4ª Edição? Eu conheço bastante sobre a 3ª pois joguei/mestrei muitos anos nela, mas a 4ª conheço pouco, se precisar de alguém para esse projeto, estamos aí, não seria muito difícil de fazer essa "fusão" não.
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Yu_ki
Posted: Jan 26 2008, 01:51 PM


Visconde


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q tal usar como base o Gurps Lite 4E q tem d graça em portugues na net?


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Falgarden
Posted: Jan 26 2008, 06:13 PM


Conde


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Coisas que me preocupam em fazer essa adaptação:

- Sistema de Magias (onde teriamos que arrumar uma forma de adaptar o sistema de tagmar ao sistema do GURPS 4E Lite).
- Equilíbrio das Profissões (devido à inovação na criação do sistema de magias, e a diferença no sistema de combate devido ao sistema de dano do GURPS tenho medo de que as profissões fiquem desequilibradas)
- Aura e Karma... Aura acho que poderia ser simulada facilmente com Aptidão Mágica (Adaptando essa aptidão a cada Profissão Mística), mas e os pontos de Karma? Aptidão magica x alguma coisa? Pontos de Fadiga? Não tenho ideia.
- Adaptação da EH. Eu cheguei a pensar em transformar EH em PF(Fadiga) mas vi que não tem nada a ver, pensei então num sistema alternativo: Para cada defesa ativa bem sucedida, gasta-se 1PF, não sei se funcionaria bem mas só testando para ver.

Coisas que vejo que seriam mais fáceis:
- Adaptar as perícias
- Adaptar as raças
- Carisma (Diluído em Vantagens)

Ainda não pensei sobre outras coisas... Mas sobre o sistema de magias pensei em algo como... Magias de custo 1 = Mental/Dificil, de custo 2 = Mental/Muito Difícil e de custo 3 Mental/Muito Dificil sem bonus de "Aptidão Mágica". Como morreriam os requisitos pensei em reduzir o efeito da Aptidão Mágica com relação aos bônus da magia (já que se poderia gastar mais pontos nelas)... O bonus seria Aptidão Mágica/2, ou seja +1 para Aptidão 2 e 3, +2 para Aptidão 4. Seguiriamos a lista de magias tradicional de Tagmar, realizando minúsculas adaptações nos efeitos (dano, cura, etc.) para se adaptar ao GURPS. Como funcionaria com os efeitos? São de 1 a 10 né? Então seria assim, o nível mínimo de NH na magia teria que ser 11+efeito desejado. Ou seja, quero usar efeito 5 então meu NH na Magia tem que ser 16... E a chance de sucesso seria NH+1 menos nivel do efeito... Então se com aquele NH eu usasse efeito 3, 16-3+1=14. Regra nova: Pode-se usar até dois níveis acima do atual, mas seria com os custos dobrados, a diferença de redutor dobrada e ter que fazer um teste de HT-efeito para evitar ficar inconciente depos da tentativa. Ou seja, para efeito 7 com aquele NH, seria 16 +1 -5(Do efeito 5) -4(Diferença do 5 ao 7 dobrados) = Ou seja NH efetivo = 16+1-9=8, o custo em Karma seria 14 e o personagem teria que testar HT-7 para evitar inconciência após a tentativa. Aptidão mágica iria de 0 a 4 e seria específica para cada Profissão. Onde o efeito mágico máximo seria (Aptidão+1)x2, ou seja com aptidão 3 poderia-se usar até efeito 8. Ainda estou pensando em como poderiam ser os pontos de Karma, pensei em algo como (Aptidão+1)x2 + pontos extras de Karma comprados com X pontos por nível desejado.

Outro detalhe interessante é o fato do GURPS ser genérico, então teriamos a possibilidade de "hibridizar" algumas profissões... Só com uma limitação de não poder mesclar profissões cujas mágicas não provêm de deuses. Ou seja, nada de Mago-Rastreador, etc, mas a princípio Mago-Sacerdote pode... Na verdade, poderiamos até criar Vantagens simulando as profissões, mas ao jogador seria facultado comprá-las ou não. E as aptidões mágicas seriam diferentes, no personagem que falei ele teria que comprar Aptidões Mágicas independentes para Sacerdote e para Mago.

Mais um detalhe a ser observado, a licensa. Copiando a licensa da versão traduzida:
GURPS Lite é uma marca registrada 1998, 1999, 2000, 2001, 2003, 2004 da Steve Jackson Games Incorporated. Este livro foi produzido para ser distribuído
gratuitamente. É absolutamente proibida a incorporação deste jogo ou parte dele em outros produtos para distribuição por quaisquer meios. É proibida a
venda deste livreto ou sua inclusão como parte de qualquer produto para venda sem a permissão escrita da Steve Jackson Games Incorporated.

Ele diz que é gratuito, blz! Mas diz também que não pode ser incorporado a outros produtos para distribuição em qualquer meio... tongue.gif Fiquei na dúvida, será que realmente poderiamos fazer esse projeto?

This post has been edited by Falgarden on Jan 27 2008, 09:15 AM
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mcfion
Posted: Feb 11 2008, 05:36 PM


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Não, não pode... um livro ser gratuito não significa que é "aberto"... A série-mini-GURPS parou justamente porque a Devir tinha que pagar royalties pelo uso do sistema...

Ou temos autorização da STG para usar o sistema deles ou simplesmente não podemos usar o sistema deles legalmente...
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Falgarden
Posted: Feb 12 2008, 06:34 PM


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Bom... Imagino que seja assim, mas o Yu_ki me disse (em MP) algo que me fez pensar... E os artigos de RPG que saem em revistas (adaptações) para GURPS? O que estariamos fazendo não era algo parecido? Usariamos o Lite (na integra) + adaptações de regras para o tagmar como uma espécie de "artigo"...

De qualquer forma, seria ótimo se conseguissemos uma autorização da própria SJG... Assim eu me animaria mais com o projeto, que seria muito legal de ser feito, muitas ideias têm me surgido...

This post has been edited by Falgarden on Feb 12 2008, 06:35 PM
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Marcelo_Rodrigues
Posted: Feb 13 2008, 05:10 PM


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Pessoal,

consultei a página oficial do GURPS e há uma licença "SJ GAMES ONLINE POLICY", pela qual permite que se faça uso desde que se segua uma serie de limitações.

Vejam os detalhes da licença em http://www.sjgames.com/general/online_policy.html
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Falgarden
Posted: Feb 14 2008, 10:40 PM


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Não sei se minha tradução está correta, mas uma pergunta interessante no FAQ, no final do documento:

QUOTE
Posso escrever minha própria aventura ou cenário usando suas regras ou "backgrounds"?
Talvez. Tem a ver com ser ou não o material uma extensão da linha do jogo (OK) ou uma reapresentação das regras protegidas por copyright(Não OK). Características dos Personagens, cenários e backgrounds originais utilizando a terminologia de nossas regras podem ser usadas, desde você que não os venda de nenhuma forma. Novamente, seguindo todas as orientações encontradas nessa política.


Nunca tive dificuldades em traduzir inglês escrito, mas os textos deles são bem difíceis de ser interpretados, eles usam muitos neologismos, quando tiver tempo dou uma lida aprofundada em toda a política para saber ao certo, existem coisas eles colocam de forma muito subjetiva...

Ainda sim, pelo que li por alto, se pegar-mos o Lite traduzido da quarta edição, seguir-mos direitinho as diretrizes, fazendo o GURPS Tagmar como se fosse um suplemento (mas não tendo o exato formato de um), creio que não teremos problemas.

Converter um Ladino vai ser moleza, para um guerreiro teremos que estudar a melhor forma de adaptarmos as técnicas de combate, para a magia dos Sacerdotes, Magos, Bardos e Rastreadores já pensei algumas coisas usando principalmente o sistema que tinha dito, o melhor de tudo é que com o GURPS poderemos perder aquela sensação de profissões estáticas, podendo fazer personagens híbridos mas com algumas restrições em relação a isso, para as raças também não vai ser muito difícil. Realizar tal projeto vai depender do empenho da gente no projeto e de nos enquadrar-mos ao máximo não só às diretrizes da SJG mas do Tagmar2 , entretanto, creio que depois de tamanho esforço, tem como sair uma adaptação excelente...

This post has been edited by Falgarden on Feb 14 2008, 11:27 PM
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Marcelo_Rodrigues
Posted: Feb 15 2008, 07:59 AM


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Sim, a intenção da licença é permitir que vc faça uma suplemento, mas obrigando a possuir o módulo básico. Incluir no suplementos as regras básicas, aí não pode.
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Yu_ki
Posted: Feb 18 2008, 08:21 PM


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façamos um suplemento com o link do lite pra baixar na e23, e pronto, algo fácil, que todo mundo vai poder jogar,só baixar e imprimir.... o suplemento conterá apenas material original... haha


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Falgarden
Posted: Feb 19 2008, 02:25 AM


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O Lite é um tanto quanto limitado mais já dá um suporte tremendo para realizar-mos essa adaptação... Não sei o quanto vou poder me dedicar, mas conte comigo, principalmente para ideias...
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Yu_ki
Posted: Feb 21 2008, 03:24 PM


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obrigado pelo apoio...
agora com as aulas voltando fica um pouco mais difícil acompanhar...
mas todo sábado vou passar aqui, no mínimo...


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Falgarden
Posted: Feb 21 2008, 07:06 PM


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- Reformulando a adaptação para a energia heróica... Energia Heróica - Custo: 4pts p/ nível. Durante a campanha você pode usar essa energia para aumentar suas chances em realizar uma determinada tarefa, como funciona? Gaste um ponto e role um dado extra para uma determinada ação, ignorando o pior resultado. Ou seja, para um teste de habilidade você rolaria 4D e ignoraria o dado com maior valor. Essa energia é recuperada 100% no final da campanha ou alguma grande sessão de jogo, o GM pode permitir a recuperação de alguns pontos ao longo da campanha se o personagem estiver representando bem suas desvantagens e/ou realizar feitos heróicos.
- Aura - Esse atributo seria transformado numa vantagem semelhante à aptidão mágica do sistema de magia tradicional de GURPS e seria diferente para cada profissão, ou seja, quatro tipos diferentes. As 4 Auras seriam: Aura Arcana(Magos), Aura Onírica(Bardos), Aura Sacra(Sacerdotes) e Aura Nativa(Rastreadores). Estou pensando em quais serão os custos (talvez algumas tenham custos diferentes das outras), mas pensei inicialmente em 5pts para o nível 0, e 8pts p/ nível para os demais níveis. Para comprar essas "Auras" é preciso também comprar um Código de Honra equivalente para aquela profissão. A Aura Sacra seria a única que poderia ser combinada com outra Aura, mas ambas devem ser compradas separadamente. Combinações possíveis Bardo-Sacerdote - Algo como um cantor sacro ou coisa semelhante; Mago-Sacerdote - Um sacerdote que também se especializou nos caminhos da magia arcana; Rastreador-Sacerdote - Seria algo como um Druida.
Para quem não vai ser um místico existiria também a Aura Inata, que poderia ser comprada a 3pts p/ nível e daria bonus para resistir um encantamento. - O Karma seria equivalente a Aurax2 + HT/4(Arredondado pra baixo). Ou seja, para Aura 0 (5pts) e HT 13 seriam 3pts de Karma, para Aura 4 (29pts) e HT 11 seriam 10 de Karma. Você pode comprar pontos de Karma extras por 2pts p/ nivel mas apenas até o limite de 50% dos pontos que são conseguidos normalmente. Ou seja, no segundo caso você poderia comprar até 5 níveis e no primeiro 1.
Mas eu tenho Aura Sacra e uma outra o que eu faço? A formula passa a ser: Aura maior x 2 + Aura menor + HT/4.
E eu? Tendo apenas Aura Inata posso ter Karma? Sim, seria exatamente igual ao seu nível de Aura Inata + HT/6 (Sendo o limite máximo de HT/3). Ou seja, tenho HT 14 e 3 níveis de Aura Inata. Tenho então 3+2= 5pts mas como o limite é 4 (14/3), teria 4pts de Karma.
Mas pra que eu usaria isso?!? Bom, com a modificação no sistema de Armas e objetos mágicos para o GURPS que tenho em mente, o Karma seria necessário.
- O sistema de magias permaneceria parecido com o que eu havia dito, sendo que agora o efeito máximo seria (Aurax2)+1. Ou seja, para Aura 0 só poderia realizar efeitos 1 e Aura 3 realizaria até efeito 7. E a Aura máxima passaria a ser 5 (ao invés dos 4 anteriores). Onde só com Aura 5 seria possível atingir efeito 10. O bonus no nivel da magia seria +1 para Auras 2 e 3, +2 para 4 e 5. Agora não há mais nível mínimo efetivo para um efeito, porém continuam valendo aqueles redutores.

Enquanto o projeto está engatinhando e não tenho tempo para desenvolver algo substancial, vou ir "vomitando" as ideias por aqui...

This post has been edited by Falgarden on Feb 21 2008, 10:20 PM
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Yu_ki
Posted: Feb 23 2008, 08:33 AM


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realmente muito boas as tuas adaptações...
karamba, tu eh o kara!!!
pra profissões seria bom usar aquelas templates com tudo que o personagem precisa de mínimo pra adquirir a profissão, por um custo mais barato que comprar separado, mas só pro 1º nível... q tal?


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Falgarden
Posted: Feb 23 2008, 02:35 PM


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Sim, boa ideia, mas particularmente eu não gosto daqueles Templates estilo GURPS sobre profissões porque são caros e já vem com habilidades e atributos embutidos quase como se fosse um Arquétipo. Seria interessante algumas vantagens/desvantagens como Aura específica da profissão, algum código de honra pertinente a essa profissão (as que possuem) e talentos, onde o personagem ganharia bonus para um determinado grupo de habilidades (como acontece em algumas profissões no sistema oficial do Tagmar 2). Só poderiam então ser comprados no máximo 2 Templates, 1 de raça (para aquelas diferentes de humano) e 1 de profissão (mas não obrigatório),
Acho justo que não forçemos a compra dos templates, já que uma das características mais marcantes de GURPS é a sua capacidade de personalização (o que impede que um cara que viveu a vida toda como um Ferreiro possa sair numa aventura? Afinal isso é GURPS). No caso a definição de profissão caso alguém não compre um template, estaria mais ligada ao conjunto de habilidades e características dele do que propriamente alguma limitação imposta pelo sistema. Uma única limitação que acho interessante: Apenas aqueles que comprarem inicialmente os Templates de profissão poderiam ingressar futuramente em alguma Academia, Confraria, Guilda, etc... Já que o membro dessas "organizações" teriam que ser "talentosos" para poder entrar.

As técnicas de Combate pelo que vi não seriam muito difíceis de implementar e seriam como habilidades (da mesma forma que é feito no Marcial Arts), assim que eu tiver um tempinho posto minhas ideias sobre as técnicas.

O que me preocupa entretanto é saber se essa adaptação manteria "equilíbrio" das profissões, uma vez que são bem diferentes e não há como se comparar. Existe também o fato de que essa adaptação para sistema de magia nunca foi implementado antes, então não sei se ficaria muito overpower ou talvez ineficaz. Creio que não, mas só testando mesmo pra ver. Dependendo de como for, podemos aumentar/diminuir o custo da Aura para equilibrar.

This post has been edited by Falgarden on Feb 23 2008, 03:32 PM
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Yu_ki
Posted: Feb 23 2008, 06:38 PM


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Compila isso tudo bem organizadinho que eu testo aqui...


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Falgarden
Posted: Feb 24 2008, 12:54 PM


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No inicio de Março talvez eu tenha um pouco mais de tempo e concentro essas ideias num arquivo e podemos testar juntos. Aí, se ficar bom a gente pode começar a trabalhar no resto. Eu acho que seria proveitoso a gente aguardar um pouco o relançamento do Império, os textos sobre as Terras Selvagens e as Ilhas Independentes, assim adaptariamos quase tudo de forma quase simultânea, o que mais tiver pronto melhor, pois não precisariamos mexer muito na adaptação depois.

Mais ideias:

Adaptar alguns dos arquétipos da lista oficial de Tagmar (uns 6) e mais 4 novos, o primeiro sendo filho do classico Ladino de GURPS, o Dai Blacktorn só que adaptado às regras da versão Lite 4 e ao GURPS Tagmar, outros dois utilizando os novos conceitos da magia mista (um Mago-Sacerdote e um Bardo-Sacerdote), o ultimo ainda estou pensando como seria, se tiver alguma sugestão...

Dividir a adaptação em 3 "minigurps" distintos:
1- GURPS Tagmar - Regras e afins. Contendo basicamente a adaptação das Raças, Profissões e Equipamentos demonstrados no sistema oficial de Tagmar 2, com algumas descrições e regras especiais à parte.
2- GURPS Tagmar - Magia, Intens mágicos e Tesouros. Contendo o livro de magias na íntegra mas adaptado para o GURPS, explicando detalhadamente o sistema de magias e com novas regras para os itens mágicos adaptados, inclusive algumas para a criação, e algum detalhamento sobre tesouros que for importante, como livros perdidos, etc.
3- GURPS Tagmar - Animais e Criaturas Exóticas. Precisa explicar?

Para quem for jogar precisaria desses 3 e mais a versão em português do GURPS Lite. O que acho que ficará mais extenso será o número 2, devido a ter que basicamente repetir todas as magias, alterando alguns detalhes para o sistema GURPS.

Algo que precisamos manter na adaptação: Simplicidade. Não devemos inventar um oceano de regras complicadas, manter tudo o mais simples e compacto possível(sim isso é possivel em GURPS), regras extras só se opcionais e mesmo assim com poucas.

Duas coisas sobre o combate que acho importante e o GURPS Lite não trata: a manobra Finta é esquecida e nele também não contém regras sobre dano localizado, vou checar se é possivel que botemos algo nesse sentido na adaptação, mas se não der só fazemos um comentário e deixamos à criteirio do GM usar ou não, bem como o uso de qualquer regra do GURPS em qualquer edição ou qualquer uma que ele possa achar necessária.

This post has been edited by Falgarden on Feb 24 2008, 01:08 PM
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Falgarden
Posted: Feb 25 2008, 11:59 AM


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Andei analizando o Lite a fundo ontem e percebi que dá um pouco menos de suporte que eu imaginava, dá bastante, mas não tanto... Eu não sei até onde esse "suporte" pode ser recriado nesse sistema... Algumas perícias simples (e extremamente importantes) como Ferreiro, não compõem o sistema...

Bom... Ontem desenvolvi uma Regra Opcional que ficaria muito boa, sobre dano com base na margem de sucesso (como ocorre no tagmar), e estava trabalhando também em cima das raças... A dos pequeninos por enquanto ficou custando 5pts e os Anões 10pts, vou tentar não sair dessa média, adcionei algumas características raciais interessantes, baseados na descrição.

Estou pensando em passar tudo para um Wikispace e a gente começar a se organizar... Já trabalhou com isso? É tipo uma wikipédia mas só nós teremos acesso para modificar, outros poderão ir lá para ver, dar sugestões e opiniões...
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Yu_ki
Posted: Feb 26 2008, 05:58 PM


Visconde


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sim,já trabalhei com algo nesse sentido de Wiki...
seria perfeito pra nós que não temos tempo....
vamos ver isso certinho...hauhauah


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Falgarden
Posted: Feb 27 2008, 01:27 AM


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Criei alguma coisa e mandei parte do material pra lá, se tiver dúvida em como se cadastrar no projeto me avisa, é só se cadastrar lá que eu te aprovo para edição.

Link para o wiki:
http://tagmarminigurps.wikispaces.com/

Edit:
Novo link:
http://gurpstagmar.wikispaces.com/

This post has been edited by Falgarden on Apr 27 2009, 09:20 PM
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Yu_ki
Posted: Feb 27 2008, 08:53 PM


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já tá nos favoritos...fim de semana entro pra valer


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Falgarden
Posted: Feb 29 2008, 06:05 PM


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Antes de retomar o projeto, fiz algumas perguntas à sjgames, vou ver o que eles respondem... Já que não tenho tido tempo mesmo, aproveito para esperar...

Quem estiver interessado em integrar ao projeto, pode falar, ainda está engatinhando, mas, vamos ver.

Preciso de ideias em como integrar as especializações em GURPS, tenho algumas, mas não sei se ficaria legal, se eu tiver tendo tempo e disposição, caio dentro do projeto, em paralelo com minha tarefa...

Abraços.
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Falgarden
Posted: Mar 8 2008, 10:56 PM


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Seguinte, expliquei para a SJGames o que é o Tagmar e falei que pretendiamos fazer uma adaptação baseada no GURPS Lite. Também solicitei a autorização para usar algumas habilidades e regras de combate do livro da 4ªEd. e incluir no nosso "Suplemento".

Demorou, e como tinha se passado mais de uma semana sem resposta encaminhei novamente o mesmo e-mail.

Recebi um e-mail (aparentemente) do próprio Steve Jackson e ele me disse o seguinte (em inglês):
"Se alguma coisa mudar, avisaremos vocês, mas infelismente agora não podemos lhes dar essa autorização. Desculpe."

Então aparentemente podemos fazer a adaptação normalmente, seguindo as regras da licença, mas algumas coisas que eu gostaria de adicionar (que são realmente interessantes), não serão possiveis.

Por enquanto, nossa equipe está pequena e estou sem tempo para trabalhar nesse projeto, então vou ficar um bom tempo sem atualizá-lo, quem tiver interesse em ajudar com ideias, sugestões ou até participar ativamente na coordenação do projeto pode postar aqui ou se cadastrar lá no wiki.

Abraços.

This post has been edited by Falgarden on Mar 8 2008, 11:20 PM
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Falgarden
Posted: Mar 20 2009, 12:46 AM


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Para não morrer esse projeto, andei trabalhando em alguns capítulos e resolvi seguir as normas das Políticas de Licença da SJG. Podem conferir alguns capítulos e esboços no wiki.

Para quem perdeu o link:
http://gurpstagmar.wikispaces.com/

Quem estiver interessado em participar da adaptação é só falar...

Em falar nisso, irmão Yu_ki, cadê você? Morreu?

Ah, sim... Marcelo, por favor dá uma olhada e vê o que acha, tenho autorização para continuar?

This post has been edited by Falgarden on Apr 27 2009, 09:19 PM
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Marcelo_Rodrigues
Posted: Mar 20 2009, 09:15 AM


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Cara... no caso vc terá de seguir as duas licenças. Para facilitar coloque um link para nossa licença. Outra coisa. Coloque também uma versão em português.

Fora isto... sensacional sua iniciativa!!! Podemos pensar em divulgar isto, o que vc acha?
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Marcelo Teixeira
Posted: Mar 20 2009, 09:31 AM


Conde
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Humm posso divulgar no blog e pretendo dar uma ajuda.

Vou dar uma olhada lá para ver o que posso ajudar. wink.gif


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RPG - Um estilo de vida
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Falgarden
Posted: Mar 21 2009, 02:33 PM


Conde


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Acho que poderia sim ser divulgado, mas no intuito de conseguir pessoal para o projeto... Por enquanto estou adiantando, criando e organizando algumas ideias.

O que quero dizer é que por enquanto acho inviável "oficializar" o desenvolvimento do projeto como algo a ser visto pronto ainda esse ano, mas algo que pode ser divulgado com o intuito de conseguir novos adeptos para seu desenvolvimento.

Obrigado pelas autorizações e incentivo, andei trabalhando em cima do projeto, portanto há algumas atualizações, quem quiser se cadastrar é só perguntar.

A propósito, quem é ifrit? Já autorizei sua participação. Abraços.
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Marcelo Teixeira
Posted: Mar 21 2009, 05:48 PM


Conde
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Se for irnit, sou eu biggrin.gif


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fito
Posted: Mar 23 2009, 06:19 PM


Plebeu


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Acho que estamos nos desviando muito.

Precisamos manter a simplicidade do Gurps 4ª ed, e devemos buscar no módulo básico da 4ª ed informações que faltem no Minigurps, em vez de tentar criar novas regras.

Já que é uma adaptação de Tagmar pra Gurps, precisamos usar o sistema de magia de Gurps, que já está pronto pra gente utilizar, bem como o sistem Clerical de Gurps Religions 3ª ed e Gurps Fantasy 4ª ed.

No entanto, a história de Tagmar e sua ambientação fica inalterada.

Com relação à profissões, não acredito que precisemos copiá-las fielmente ao Gurps, pois esse sistema de profissões é um resquício da época em que todos deviam se encaixar em "classes", como em D&D.

O sistema de templates é ruim, às vezes, por exigir uma gama enorme de vantagens, desvantagens e perícias. Usemos então um "template simplificado", ou seja, uma mera indicação de vantagens, desvantagens e perícias que podem ou não ser comprados. Manteremos a liberdade que Gurps tem, em vez de tentar copiar um sistema atrasado de "classes" rígidas.

Com relação à Aura e Karma, eu prefiro não usar. Temos a Aptidão Mágica (magos), o Poder Investido (sacerdotes), e podemos copiar de Gurps Dungeon Fantasy as novas vantagens "Talento do Bardo", "Poderes Druídicos" etc, que simulam muito bem tudo isso.

Como temos um enorme Gurps Magic, podemos dividir os poderes mágicos de todas as "profissões" em escolas. Sacerdotes da deusa dos animais (acho que é Maira Mon) tem acesso à Escola dos Animais. Simples assim.

No entanto, não podemos esquecer que os templates ajudam muito. Contanto que possamos usá-los para ajudar, e não pra atrapalhar.

Com relação à energia heróica, podemos usar uma regra de Gurps que eu vi em algum lugar: o gasto de pontos de personagem. O jogador guarda pontos de personagem (ou pontos de experiências ainda não gastos) e usa-os para jogadas extras (funciona semelhante à vantagem Sorte).

Bom, me cadastrarei no wiki tagmar, (apesar de não conhecer o cenário muito bem, pois joguei há mais de 10 anos...) para podermos continuar isso.

Abraços do Fito
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Falgarden
Posted: Mar 24 2009, 02:54 AM


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QUOTE
Se for irnit, sou eu


Rs, desculpa, esse nome mesmo. Já autorizei, inclusive vi que está adaptando os Elfos e está ficando bacana, só vejo que o custo da raça está elevado e também temos que analizar o que será feito com relação ao sistema de magia, já que os Elfos dourados recebem bonus. O que o nobre companheiro acha sobre o que o Fito levantou?

- x -

Fito, obrigado por aceitar o convite! A equipe já está começando a se formar...

QUOTE
Precisamos manter a simplicidade do Gurps 4ª ed, e devemos buscar no módulo básico da 4ª ed informações que faltem no Minigurps, em vez de tentar criar novas regras.

Já que é uma adaptação de Tagmar pra Gurps, precisamos usar o sistema de magia de Gurps, que já está pronto pra gente utilizar, bem como o sistem Clerical de Gurps Religions 3ª ed e Gurps Fantasy 4ª ed.


A ideia de puxar regras do Basic Set para o Minigurps é ótima, bem como usar o sistema de magia do próprio GURPS, porém esbarramos em direitos autorais da SJG. Não podemos transcrever conteúdo já licenciado e precisamos usar o 4ª Ed. Lite (pt-br) justamente por ser gratúito e possuir representação traduzida (já que o Basic Set dessa edição ainda não foi, ao menos não oficialmente).

Conversei com o próprio Steve Jackson (segundo e-mail da SJG com o nome dele) e tentei obter a mais ou menos 1 ano, autorização para fazer algo parecido com o que você disse, mas ele negou que isso fosse feito e, como o SJG ONLINE POLICY também não permite (site que regulamenta a criação de material por fãs usando as regras do GURPS), o jeito é tentar encontrar outras soluções.

Juntando tudo isso, mais a tentativa justamente fazer algo diferente do tradicional, por achar que se não fosse isso, apenas o Basic Set da quarta edição já bastaria, foi que pensei na possibilidade de criar regras para adaptar o sistema de magias de Tagmar e não usar o já existente. Entretanto a gente pode repensar a ideia e usar o sistema já pronto com as sugestões que você disse.

QUOTE
Com relação à profissões, não acredito que precisemos copiá-las fielmente ao Gurps, pois esse sistema de profissões é um resquício da época em que todos deviam se encaixar em "classes", como em D&D.

O sistema de templates é ruim, às vezes, por exigir uma gama enorme de vantagens, desvantagens e perícias. Usemos então um "template simplificado", ou seja, uma mera indicação de vantagens, desvantagens e perícias que podem ou não ser comprados. Manteremos a liberdade que Gurps tem, em vez de tentar copiar um sistema atrasado de "classes" rígidas.


Concordo plenamente.

QUOTE
Com relação à energia heróica, podemos usar uma regra de Gurps que eu vi em algum lugar: o gasto de pontos de personagem. O jogador guarda pontos de personagem (ou pontos de experiências ainda não gastos) e usa-os para jogadas extras (funciona semelhante à vantagem Sorte).


Ah, sim, conheço essa regra, na verdade foi justamente nela que me baseei mas não copiei, ela inclusive também permite que o jogador use esses pontos para curar os PVs do personagem. Não que a intenção seja reinventar a roda, mas como o objetivo é usar o Lite e não podemos reescrever conteúdo já licenciado, essa foi uma das melhores formas que encontrei para adaptação.

QUOTE
Bom, me cadastrarei no wiki tagmar, (apesar de não conhecer o cenário muito bem, pois joguei há mais de 10 anos...) para podermos continuar isso.


Rs, esse aqui é o Forum, eu devo ter explicado mal por e-mail. O link para o wikispaces com o material já produzido está no meu post anterior.

Valeu galera... Avante Tagmar Minigurps ou GURPS Tagmar.

This post has been edited by Falgarden on Mar 24 2009, 03:30 AM
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Marcelo Teixeira
Posted: Mar 24 2009, 07:14 AM


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Bem vamos aos comentários e sugestões de algumas coisas que me chamaram atenção.

Magia
Vejo algumas soluções. Por exemplo para os elfos que tem uma aura maior, coloquei isso como Apitidão Mágica, acho que atende bem.

Quanto aos níveis das magias e efeitos, não poderíamos amarrar o tipo de efeito pelo nível, se usassemos o sistema do GURPS, então minha idéia era fazer como os poderes psíquicos que você tem um nível para executar o poder e uma potência que determina o efeito do poder. Isso atenderia perfeitamente ao que precisamos, com o único inconveniente que magos precisariam de bem mais pontos.

Energia Heróica
Lembro me de uma regra do GURPS Supers que você tinha uma espécie de pontos de heroismo (não lembro o nome) que funcionava de forma semelhante a EH. Se não me engano ele era um valor que o mestre arbitrava que podia ser de 3 a 10 vezes os pontos de vida. Sem falar que poderiam ser comprados pontos adicionais.

A única diferença que tinha é que esses pontos chegando a zero, o personagem desmaiava. Mas como a regra era bem geral e permitia diversas variações, acho que isso permitiria fazermos uma adaptação para a EH.

Bem acho que é isso. Vou ver se arrumo um tempo para continuar a fazer as raças. wink.gif


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Falgarden
Posted: Mar 24 2009, 11:40 AM


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Salve Marcelo,

Sobre Energia Heróica

Essa regra chama-se pontos de atordoamento, me lembro bem dela pois joguei Supers por um bom tempo e nosso grupo chegou a usá-la em algumas campanhas. O conceito é muito semelhante à Energia Heróica do jeito que é tratada no Tagmar 2 mesmo, então tenho algumas considerações abaixo.

Sobre Magia

Hum, essa já é uma sugestão nova e acredito que seria muito custoso fazer um personagem místico sobre essas condições. Eu cheguei a pensar em algo parecido mas não achei viável devido ao custo em pontos.


Galera,

Hum... Já temos 3 sugestões para o uso de Energia Heróica e 3 para o uso de Magia. Precisamos nos dirigir para chegar a um objetivo, existem alguns pontos de divergência com relação a ideias para essa adaptação.

Vou fazer uma enquete para o pessoal ir respondendo com calma até a próxima segunda-feira:

1- Livro de Referência: a) Devemos usar apenas o Basic Set da 4ª Ed. como referência; b)Usar apenas o Módulo Básico da 3ªEd.; c) Devemos usar o GURPS Lite da 4ªEd. como referência principal (já que é gratúito) e permitir que outras regras, vantagens, desvantagens ou perícias de outras edições possam ser usadas com o consentimento do mestre; d) Outra opção (citar)

2- Sistema de Magia: a)Criar um sistema novo, adaptando o sistema de magia de Tagmar de forma completamente inovadora; b)Usar o sistema de Magias tradicional de GURPS e regras de clericato já criados para não reinventar a roda (detalhe: não poderemos reescrevê-los no livro, no máximo referenciar a página do módulo ou suplemento onde ela se encontra); c) Tratar cada magia de forma semelhante ao poder Psíquico ou super-poderes, ou seja, com potência e NH; d) Outra sugestão (citar).

3- Energia Heróica: a) Usar regra que o fito falou; b)Usar a regra dos pontos de atordoamento do GURPS Supers (dita pelo Marcelo); c) Criar uma vantagem chamada energia heróica com as características que eu citei; d) Outra sugestão (citar).

This post has been edited by Falgarden on Mar 24 2009, 11:44 AM
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Marcelo Teixeira
Posted: Mar 24 2009, 02:42 PM


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Defendendo minha sugestão para a magia.

Para que não fique muito custoso, bastaria colocar um custo baixo para elevar a potência e isso equilibraria pois as habilidades mentais são mais baratas que as físicas.


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Marcelo Teixeira
Posted: Mar 25 2009, 07:32 PM


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Uma coisa que estava observando na hora de fazer a conversão das raças.

O miniGURPS não têm pontos para aumentar a velocidade e pontos de vida? estou enganado? Pois se for isso mesmo, fica complicado a passagem das raças para o sistema do miniGURPS.

Nesse caso, acho que seria melhor usar o sistema GURPS. Ou teríamos que inventar essas mudanças?


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Falgarden
Posted: Mar 26 2009, 10:47 AM


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Realmente, no Lite essas regras não existem, mas não acho que seja necessário fazer uma representação tão fiel nesses mínimos detalhes pois os sistemas são diferentes, então 6PVs em GURPS não são 6pts de EF em Tagmar, até porque nas regras tradicionais de GURPS não existe energia heróica e o sistema de combate é bem diferente.

De qualquer forma, embora a regra não seja explicada no Lite, podemos apresentar elas por exemplo: Deslocamento - 1, Percepção +1 (sem explicar o que é isso). Os jogadores não poderão comprar a menos que conheçam a regra e/ou tenham o Basic Set, mas as raças já virão com as modificações quando necessário.

Ah, sim, um comentário sobre as habilidades e magias, essas regras que vc falou são da 3ª ed., na quarta os custos entre perícias físicas e mentais são equilibrados, na verdade não existe mais essa separação, agora todas são consideradas uma coisa só e controladas por atributos. Ex: Onde antes lia-se F/M ou M/F, agora lê-se DX/M e IQ/F, sendo que existe também uma quantidade rasoável perícias controladas por ST e HT.

Mas blz, independente disso, me estranha controlar magia com potência como se fosse um super-poder ou psiquismo considerando GURPS e Magia, mas é algo possível. Potência eu já considero algo como um poder intrísceco e não como um conhecimento/experiencia/treinamento que é o NH. Pensei inicialmente em controlar essa "potência" dos efeitos através de uma vantagem chamada Aura que teria níveis, onde dependendo da Aura, todos os efeitos máximos seriam limitados por ela. Exemplo: Com Aura x 3 só efeitos até 3, onde só teria Aura 10 os magos mais poderosos. O NH limitaria o conhecimento na Magia.

De qualquer forma, temos que pensar/testar todas as possibilidades de adaptação.

PS: Pessoal, continue votando na enquete sobre o livro de regras base, sistema de magias e energia heroica.

This post has been edited by Falgarden on Mar 26 2009, 10:50 AM
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Marcelo Teixeira
Posted: Mar 27 2009, 06:46 AM


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Entendi como colocar as modificações de PV e percepção apra as raças. Acho que vai ficar legal.

Quanto a magia, não chamaríamos de potência, mas de nível do feitiço (por exemplo). A sua idéia é legal, mas ai ao cara subir para o nível 2, todas as magias poderiam ser usadas em nível 2.

Outra coisa que me veio a mente, não sei se seria um problema, mas já pensou que podemos começar um personagem já com Bola de Fogo 5 por exemplo? Isso não desequilibraria?

Poderíamos como uma outra alternativa, limitar os efeitos das magias. Por exemplo, esconjuração apenas esconjuraria e pronto, armadura elemental daria sempre o mesmo valor e por aí vai. Talvez acabasse com os problemas de nível/potência das magias.


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Falgarden
Posted: Mar 27 2009, 10:30 AM


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Se desequilibraria? Não sei, vou trabalhar com o exemplo que vc citou.

Bola de Fogo 5 causa 28 de dano no sistema Tagmar, vou converter para GURPS da seguinte forma, pegando uma arma equivalente com o mesmo dano máximo e considerando o dano de alguém com ST 13 (um guerreiro rasoavelmente experiente)utilizando aquela arma.

Bom, não tem arma com dano equivalente em Tagmar, pois as mais poderosas tem dano 24. Mas vou considerar o Martelo de Guerra como equivalente em GURPS 4 porque tem um dano de Bal+3 por perfuração (sendo uma das armas medievais mais poderosas em GURPS e, embora exista equivalente em Tagmar, a avaliação de GURPS sobre a arma é muito mais poderosa). Um personagem com ST 13 tem 2D-1 de Bal, calculando fica 2D+2 de dano com a arma, mas considerando que o dano é por perfuração e o que passa dobra, vou reduzir 2 de dano para considerar a maior parte das armaduras a serem encontradas e dobrar o dano para 4D por cont/queim.

É, considerando essa conversão, 4D de dano para um mago em início de carreira é um ótimo dano com Bola de Fogo 5. Mas existem pontos a se considerar: 1) Um personagem de 100pts não será alguém em início de carreira e sim um heroi rasoável, já que em GURPS a curva de evolução seria bem mais lenta que em Tagmar; 2) E a energia gasta? Não conta? Fossem 5 de Fadiga o mago já estaria bem cansado e se criar-mos um atributo Karma ele teria que ser bem limitado. Sem contar o teste de NH em que o mago poderia errar. Acho que tudo isso já seriam limitadores naturais.

Sou mais a gente fazer o seguinte com relação a isso, criar-mos as duas conversões segundo cada um está imaginando e gerando algo concreto, a gente pega algumas magias como base (as mais comuns) e criamos alguns exemplos de personagens. A gente testa os dois sistemas e vê qual ficaria mais equilibrado ou tenta mixar os dois. Se os dois ficarem bons, e a gente não conseguir mixar, a gente coloca um como regra principal e o outro como regra alternativa ao sistema de magia. Se apenas um ficar bom a gente usa esse, e se os dois ficarem ruins a gente melhora o menos pior e toma como referência. O que acha?

A ideia de criar um efeito único para cada magia eu já não achei legal, a menos que ficasse parecido com o sistema de magia tradicional de GURPS, onde quanto mais se gasta energia, mais poderoso é o "efeito" da magia, só que não há "níveis" de efeito definidos e sim um efeito único que vai se ampliando conforme o gasto em energia.

Independente disso, vamos criando as raças considerando o sistema de magias tradicional, ou seja com Aptidão Mágica, etc. Depois a gente muda pro sistema escolhido se for necessário.

This post has been edited by Falgarden on Mar 27 2009, 10:45 AM
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Yu_ki
Posted: Mar 27 2009, 02:53 PM


Visconde


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puts, parece que a idéia cresceu bastante desde a ultima vez que eu andei por aqui... tempo, tempo... sempre ele me faltando... to pra começar uma campanha a mais de 1 mes e não saimos das fichas ainda... vou dar uma olhada no wiki e depois volto a comentar, e peço desculpas pela ausência prolongada, pois tinha até me esquecido do projeto...


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Heróis nascem quando a esperança estava perdida, e alguem teve coragem de levantar a cabeça e lutar
PROCURANDO NOVAS IDEIAS E JOGADORES/MESTRES DE MINIGURPS PRA ADAPTAR TAGMAR II
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Marcelo Teixeira
Posted: Mar 27 2009, 03:18 PM


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Acho que certas coisas precisam ser definidas antes, para que não venhamos a perder muito tempo com algo que não será suado. Principalmente no caso de magias que são muito extensas.

Agora sim a idéia era usar um efeito e ele pudesse ser ampliado conforme o aumento da energia, como é o caso da bola de fogo tradicional para GURPS, sendo que ela poderia ampliar mais que só até 3D.

Acho que temos que fazer uns testes e bater o martelo antes de se fazer toda a conversão das magias.


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Falgarden
Posted: Mar 28 2009, 10:58 AM


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Concordo. O problema com efeitos fixos com custo em energia variável é a existência de magias com efeitos heterogêneos, onde um efeito é bem diferente do outro. Aeromanipulação por exemplo.

Pensei em uma forma interessante de mixar esses sistemas, a tarde explico melhor. Outra coisa, existem dois suplementos da 4ªEd. que nos ajudariam bastante a fazer essa conversão, o Banestorm (que utiliza o cenário Yrth do GURPS Fantasy da 3ª Ed.) e o Thaumatology (que auxilia o mestre a alterar ou criar os mais diversos tipos de sistemas de magia).

De qualquer forma, precisamos pensar também na energia heróica, já que muitas magias a afetam.

"Outra forma de energia é aquela que aparece apenas em poucos indivíduos; uma capacidade de desafiar o perigo, de escapar a golpes mortais, de saltar para a segurança longe do hálito flamejante do dragão, de utilizar seus conhecimentos e experiências para evitar golpes e situações fatais a um ser humano comum. Enfim, rir face à morte; esta é a definição de Energia Heróica."

Ou seja, seria a esquiva de GURPS juntamente com outras característias defensivas. Não acho que teria a ver com GURPS criar EH como uma espécie de pontos de atordoamento, já que o sistema de combate é diferente. Sou a favor de criar a EH como uma vantagem especial ou criar uma regra onde seria permitido usar fadiga para realização de feitos heróicos especiais, podendo ajudar na esquiva ou outra manobra defensiva.
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Marcelo Teixeira
Posted: Mar 29 2009, 06:26 AM


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Quanto a EH, ainda sou favorável a usar os pontos de atordoamento. Só que usaríamos outro nome, como por exemplo: Energia Heróica (quanta criatividade biggrin.gif laugh.gif ).

Fico aguardando o que vai explicar da magia.


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Arion
Posted: Mar 29 2009, 04:15 PM


Marquês


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Olá pessoal!

Não entendo nada de gurps... laugh.gif Então sou mero expectador deste tópico... Mas olhando o Wikispaces vi que a raça de meio-elfos não foi incluída... Foi proposital? Também senti a falta das armas exóticas que foram aprovadas recentemente numa votação do projeto (ver link abaixo). Não sei se seria o caso, mas fica a sugestão então!

Armas exóticas

Saudações!

Arion


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Falgarden
Posted: Mar 30 2009, 02:27 AM


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Vlw, Arion! Por mais que não conheça GURPS, fique a vontade para comentar. Realmente ainda não foi adaptada a raça Meio-elfo, mas não foi proposital, é que nenhum de nós fez ela ainda mesmo.

Sobre as armas exóticas, até que é uma ideia interessante, seria legal colocar na adaptação. Anotado.

Marcelo, eu ia explicar com mais detalhes, mas cheguei tarde em casa e amanhã o trampo é cedo... Mas vou explicar resumido. Pensei em duas variantes:

1) Uma vantagem chamada Aura ser criada, custando 15pts p/ nível e sendo específica para cada Profissão. Cada nível indicaria o efeito máximo a ser utilizado pelo mago com uma magia e também concederia alguns pontos de Karma (que seria um atributo especial para gasto de energia mágica).

O efeito também seria limitado pelo NH do mago na magia, onde o NH mínimo para usar determinado efeito seria NH - efeito = 10 ou mais. Ou seja, apenas com Aura x10 e NH 21+ em uma magia, poderia-se usar efeito 10. Detalhe que para alcançar isso haveria um gasto de 150pts apenas para a Aura e mais os pontos para atingir NH 21 (que não seriam poucos visto que a Aura não dá bonus em NH como ocorre com a Aptidão Mágica).

2) Idem ao anterior com a diferença de que a Aura custaria 10pts p/ nivel (mais barata) e que cada magia precisaria comprar a "potência" ou "nível de efeito" além do NH.

A sugestão que "fundiria" as duas opiniões seria a 2. Sou a favor de qualquer uma das duas, mas mais a favor da primeira, o que acham das duas sugestões?

Sobre a Energia Heróica... Hum... Bom, considerando muitas magias que a afetam diretamente, começei a achar interessante. Não acho que se enquadre muito em GURPS mas isso é muito relativo. Como você sugere que seja criada?

This post has been edited by Falgarden on Mar 30 2009, 02:28 AM
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Marcelo Teixeira
Posted: Mar 30 2009, 05:58 AM


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Vamos ver se fechamos logo essas duas questões.

Não acho muito interessante ficarmos criando muita coisa diferente das regras originais do GURPS. Precisamos tentar usá-las ao máximo.

Quanto a magia:
1) Como no GURPS, não tem o forte das profissões, acho mais interessante não amarrar magia a profissão.

2)Poderia se criar uma vantagem / Perícia Aura para satisfazer os pontos a gastar e digamos que o nível das magias não pudesse ser maior que essa vantagem que poderia ser comprada com o estudo na técnica em acumular o Karma no seu corpo.

Acho que foi mais ou menos isso que você quis dizer. Fico na dúvida se seria uma perícia ou uma vantagem. talvez vantagem por exigir muitos mais pontos. Mas teria que ter como pré-requisito, ter a Aptidão Mágica +1.

Parece ser uma idéia legal para limitar os efeitos. Se for isso, estou de acordo que trabalhemos nessa linha.

Quanto a EH:
1)Eu colocaria a EH da seguinte forma: Seria um atributo secundário igual a 3x a vitalidade ou força. Sendo que você ainda poderia gastar 3 pontos de personagem para ganhar +1 ponto. Ela teria a diferença das demais características como atributos e vantagens, pois poderia ser comprada em qualquer instante.

2)Funcionamento: Todo o dano (exceto fulminante ou falha catastrófica) seria causado na Energia Heróica. Ao chegar a zero, o excedente do dano se perderia. Ex: tenho 3 pontos de EH, sofro 5 de dano, minha EH cai a 0 e não sofro nada nos PV. Então o dano seguinte será na Energia Física e aí seguindo as regras do GURPS.

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Obs: Vamos tentar trabalhar com esses dois textos e ir alterando eles, para podermos fechar algo consistente.


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Falgarden
Posted: Mar 31 2009, 02:26 PM


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Blz, vamos trabalhar com o que temos discutido então.

Magia:
1) No caso não seria necessariamente amarrar a Profissões específicas, mas uma Aura diferente para cada tipo de magia, pois a magia de um Mago é diferente da de um Bardo, Rastreador ou Sacerdote, cada um teria uma "sintonia" diferente com sua Aura. Mas alguém pode ter aprendido a utilizar mais de um tipo de Aura, comprando cada uma separadamente.

2) Sim, seria isso mesmo. Uma vantagem. Na verdade, pensei nessa vantagem substituir a Aptidão Mágica, só que sem dar bônus no NH da magia. Ela só concederia pontos de Karma* e possibilidade de usar efeitos mais poderosos conforme cada nível for comprado.

EH:

1) Acho 3x a vitalidade/força muito Overpower. Pensei em uma vantagem do tipo: Cada x pts (ainda não sei qtos pontos seriam justos) daria 0,5xHT em EH. Ou algo do gênero. O que acha? Porque o personagem teria que ter alguma vantagem que representasse essa energia na ficha, já que outros NPCs poderiam não ter. O livro diz: "Outra forma de energia é aquela que aparece apenas em poucos indivíduos..."
São poucos, mas os PCs poderiam comprar essa vantagem sem ter que pagar por antecedentes incomuns, até porque até pelo fato de que o recomendável seriam 100pts ou mais, já seria uma pessoa incomum.

2) Concordo com o funcionamento, acrescentaria os fatores: a) Não pode ser usado em conjunto com uma defesa ativa (Aparar, Esquiva, etc.); cool.gif O dano seria considerado em seu efeito básico, ou seja, sem fator multiplicador para danos de corte/perfuração ou orgãos vitais.

*Karma:

Pensei no seguinte: O Karma ser uma extensão dos pontos de fadiga, ou seja, um místico usaria pts de Karma extras até chegar na fadiga, onde apartir daí começaria a ficar cansado fisicamente. Os pontos de Karma demorariam o mesmo tempo do Tagmar para se regenerar, assim como os pontos de fadiga que forem gastos especificamente para a execução de magias (sendo anotados à parte).


O que acham das ideias?
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Marcelo Teixeira
Posted: Apr 1 2009, 10:27 AM


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Magia:
Quanto a magia, não achei legal essa de vários tipos de karma, isso complicaria muito. Vamos utilizar apenas um tipo. E claro que o que faz a diferença em alguém ser mago ou rastreador, será as magias e perícias escolhidas.

Pensei em manter as duas vantagens, a Aptidão mágica e acrescentaria essa outra que daria pontos e possibilitaria efeitos mais elevados. Acho que fica melhor aproveitar o que já existe para não complicar a cabeça do jogador antigo de GURPS.


EH:
Por que não colocar que cada 3pts de personagem, ganha 2 pontos de EH?

a) Não pode ser usado em conjunto com uma defesa ativa (Aparar, Esquiva, etc.) - NEsse caso ele escolheria se usa a defesa ativa ou a EH?

cool.gif O dano seria considerado em seu efeito básico, ou seja, sem fator multiplicador para danos de corte/perfuração ou orgãos vitais. - Perfeito!



Karma:
Concordo exceto no ponto da recuperação da fadiga. Isso só trará complicação. A fadiga ele recupera normalmente, ams os pontos de Karma como no GURPS.


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Falgarden
Posted: Apr 4 2009, 01:42 AM


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Desculpa a demora...

Magia:
Mas pow, cada um dos quatro tipos de magia tem um ritual de evocação diferente e acredito que uma forma diferente de se "comunicar" com o karma, de modo que não concordo em a vantagem Aura ser a igual para qualquer tipo de magia... Um bardo vai tocar, um mago vai fazer alguns gestos rituais, um sacerdote vai clamar ao seu deus, etc. Mas uma coisa é certa, um Mago pode ter treinado em algum momento da vida como Bardo... Separariamos os tipos de magia de cada, mas não limitaríamos essa magia a um esteriótipo fixo como uma Profissão, podem comprar desde que .

Manter a aptidão mágica tradicional? Hum... Não acho muito interessante, pois em tagmar esse talento ainda não existe.

EH:
Concordo plenamente.

a ) Sim, deveria escolher entre as duas defesas.

b ) ok.

Karma:
É, realmente está um pouco complexo demais, está fora da simplicidade, melhor do jeito que vc falou mesmo.
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Marcelo Teixeira
Posted: Apr 4 2009, 06:05 AM


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Bem, acho que só está faltando agora essa parte da magia (vantagem). Eu concordo com o que você falou que cada magia tem um tipo de evocção diferente, mas isso se refere ao feitiço / magia e não na energia (mana). É só na hora de descrever as magias, separa pelos grupos, como está no Tagmar e então se descreve a particularidade da evocação daquele grupo de magias.

Ex1: Magias de bardo - Essas magias precisam ser evocadas através de um instrumento musical ou canto...

Ex2: Magias de sacerdote: Essas magias só funcionam se evocadas por uma pessoa do clero ou...


Obs: Isso são apenas exemplos, não estou dizendo que são assim no Tagmar.


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Falgarden
Posted: Apr 4 2009, 03:39 PM


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Bom, blz Marcelo... Já entramos em acordo em vários pontos, temos 2 que ainda precisamos entrar num consenso. Pow, meu post anterior está meio confuso mas é pq estava com muuuito sono neste horário...

1) Uso de Aura e Aptidão Mágica

Você acha viável a existência dos dois? Acho que pode ser interessante sim, mas sendo considerada uma espécie de talento, apenas para dar bônus de +1 no NH das magias até NH +3. O nível de Aptidão Mágica 0 seria ignorado e cada nível custaria 10pts por nível (como no 4Ed.). Sendo o nivel 3 o máximo permitido para essa Aptidão.

O que acha?

2) Cada "Profissão" ter que comprar uma Aura diferente

A "Profissão" na verdade seria definida pelo Background do personagem e características, caso possa ser realmente definidada, não existindo uma limitação como existe em Tagmar.

Só que a ideia e a existência 4 "estilos mágicos" para a vantagem Aura, que acho necessários considerando alguns fatores:

a ) O Tagmar diz assim na pag. 81 do Manual de Regras: "Cada uma das 4 profissões místicas possui sua ênfase própria no uso da magia. Assim sendo, as magias de que cada profissão dispõe são em geral bastante diferentes entre si. Existem, no entanto, pontos em comum nessas ênfases, que se refletem em magias que podem ser aprendidas por profissões diferentes. Estas são conhecidas como Magias Básicas."

O que me leva a pensar sim em que seja possível o que você falou. Já que mesmo que cada "ênfase" magica seja muito diferente, existem Magias Básicas que são comuns a algumas Profissões místicas.

Porém outros fatores me levam a dizer que não:

b ) Pag. 83: "As classes místicas, cada uma com o seu método, conseguem entrar em sintonia com o mana (a substância da magia). Com isso, cada místico consegue o seu poder, sua força mágica, que é chamada "Karma".

Ou seja, cada uma tem seu método de entrar em sintonia com o mana.

c ) Pag. 85: "O Focus tem formas específicas para cada classe mística. Eles podem ser diferentes até mesmo entre membros de uma mesma classe, mas exemplos
típicos são: um livro para um Mago, o símbolo do Deus para o Sacerdote, a presa de um animal para o Rastreador e um instrumento musical para o Bardo. O item, no entanto, tem de se relacionar com a profissão."

Embora fale sobre Focus, confirma a ideia de que cada "Profissão" tem uma forma diferente de entrar em sintonia com o mana.

d ) Pag. 87: "O uso de armaduras, elmos e escudos podem impedir que se alguém invoque uma magia, mas isto depende de cada uma das profissões:(...)"

Mostra que cada armadura ou equipamento interfere na comunicação de um místico com o mana de forma diferente.

e) Na descrição de cada Profissão Mística dá a entender que o místico "canaliza" seu poder mágico de uma forma diferente. O Rastreador através de sua "comunhão" com a Natureza, os Sacerdotes como "milagres" concedidos através da devoção ao seu deus, etc.

Ou seja, juntando todos esses fatores acredito que não seja possível um treinamento comum na canalização e sintonia com o mana, mas quatro formas distintas para utilizar sua Aura e treiná-la para este fim.

De qualquer forma poderia-mos fazer assim: Aura específica (Arcana, Sacra, Nativa ou Onírica) teria um custo de 10pts p/ nível. Aura Mística (seria um treinamento especial onde o místico conseguiria canalizar o poder de qualquer "estilo mágico") que custaria 25pts p/ nível.

Ex. prático com as duas sugestões anteriores: Jonas Elgor, o Mago, compra Aura(Arcana) x 2 (20pts) + Aptidão Mágica +2 (20pts). Ele tem IQ 13 (60pts) e compra uma magia IQ/D gastando 2pts (IQ-1), calculando: 13 - 1 + 2 = 14. No final das contas ele terá uma Magia de NH 14, o que permitiria utilizar até efeito 4 (NH-10) se não fosse sua Aura 2. Ao rolar a magia ele rolaria com NH 14 porém apenas utilizar até efeito 2.

O que acham disso?

3- (novo ponto de discussão) As Especializações

Acho que cada personagem poderia já começar especializado, desde que possua a vantagem Status em nível 2+. Mais tarde comento mais sobre isso, mas o que acha sobre especialização em GURPS?

PS: Andei dando uma modificação nos elfos que vc fez, dá uma olhada lá... Não sei se precisariam realmente de Deslocamento -1/-2 em GURPS já que não são tão menores que os humanos, mudei também o custo dos PVs que agora é 2 na 4Ed. No resto, acho que estão bem fieis a uma adaptação. Os anões ainda vou estudar, pois tenho que ver como dar o bônus em perícias de artífice na 4Ed.

This post has been edited by Falgarden on Apr 4 2009, 04:36 PM
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Marcelo Teixeira
Posted: Apr 4 2009, 06:11 PM


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Bem depois desse texto enorme, vamos aos pontos.

1) Uso de Aura e Aptidão Mágica

Até aceito que seja um. Quando falei de manter a AM, era só por que ela já existia. Mas analisando melhor, acho que podemos até tirar. tanto faz.

2) Cada "Profissão" ter que comprar uma Aura diferente

Desculpe ser chato, mas volto a insistir, isso só acabaria com a liberdade que tem no GURPS. Acho sim que temos que definir o que é o Fócus no GURPS e como ele recuperará a energia. Aí sim será diferente para cada classe que o personagem se assemelhar.

Quanto ao uso de armaduras, podemos impor limitações de acordo com o tipo de magia que ele estará usando.

QUOTE
e) Na descrição de cada Profissão Mística dá a entender que o místico "canaliza" seu poder mágico de uma forma diferente. O Rastreador através de sua "comunhão" com a Natureza, os Sacerdotes como "milagres" concedidos através da devoção ao seu deus, etc.


Nesse ponto, penso que a forma no jogo é diferente, as palavras mágicas, os gestos, ams a vantagem, seria uma só. Não há motivo para complicar a dinâmica do jogo e até tornar muito caro os personagens, caso alguém queire fazer um misto de um bardo com um mago por exemplo. Acho que esse é um dos grandes diferenciais do GURPS e não devemos eliminá-lo ou tornar-lo quase inviável.

Temos que amarrar sim, na dinâmica do jogo, na interpretação, mas não na mecânica, no funcionamento, regras. Vamos ser simples!

3- (novo ponto de discussão) As Especializações

As especializações teria que olhar com mais calma, mas a idéia do status aprece ideal. Talvez cada especialização tivesse um nível de status diferente.

QUOTE
PS: Andei dando uma modificação nos elfos que vc fez, dá uma olhada lá... Não sei se precisariam realmente de Deslocamento -1/-2 em GURPS já que não são tão menores que os humanos, mudei também o custo dos PVs que agora é 2 na 4Ed. No resto, acho que estão bem fieis a uma adaptação. Os anões ainda vou estudar, pois tenho que ver como dar o bônus em perícias de artífice na 4Ed.


Quando reduzi os deslocamentos e pontos de vida, foi só para reduzir os pontos gastos com essas raças e para ficar mais parecido com o Tagmar, pois lá, mesmo que tenham a mesma força, não terão a mesma velocidade ou vida.

Para dar bonus nas perícias, basta ver o custo da perícia, por exemplo, uma perícia baseada em DX que você deseja dar um bonus de +1, só ver os pontos que custariam para ter ela com DX+1 e acrescentar no custo do personagem.

PS: Pegue meu MSN e vamos tentar fechar essas coisas ppelo MSN e depois colocamos aqui o que decidimos, se não vamos ficar perdendo muito tempo.


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Falgarden
Posted: Apr 7 2009, 12:28 AM


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1 e 2) Bom, pensei num jeito de tentar-mos matar 2 coelhos com uma cajadada só: Mantendo a flexibilidade do GURPS, sem nos esquecer que cada "estilo mágico" é bem distinto. Karatê é diferente de Judô que é diferente de Boxe e por aí vai, mesmo que todos sejam Artes Marciais ou estilos de luta. Além disso, não eliminaríamos a aptidão mágica. Veja a ideia sobre as vantagens abaixo:

Aura (8pts p/ nível) - Todos os seres são envolvidos por um tipo de energia que os conecta com outros planos de existência. Esta energia é chamada Aura, e é através dela que proporciona o Karma (poder mágico) ou a resistência a efeitos decertas magias. Na prática cada nível define o máximo de energia que pode ser gasto em uma magia, limitando assim o efeito máximo que pode ser utilizado. Além disso, recebe 2pts de Karma por nível e bonus de +1 para resistir a magias resistíveis.

Aptidão Mágica(Magery; 5pts p/ nível 0 e 10pts p/ nível 1+) - Essa vantagem tem sua descrição no Basic Set da 4ªEd. pag. x. No Tagmar ela funciona de forma um pouco diferente, ela indica a proeficiência em um "estilo" mágico. Ou seja, você só poderá aprender uma magia de um determinado grupo se possuir a aptidão mágica respectiva.

Karma extra (2pts p/ nível) - Cada nível dá 1pt extra de Karma para ser usado em magias. Obs: O Karma máximo total é 5x a sua Aura.

Obs: O Karma não seria mais extensão da Fadiga e sim uma característica própria com valor inicial 0, a menos que se compre Aura e/ou Karma extra.

Exemplo: Jonas Elgor, o Mago, compra Aura x 2 (16pts) + Aptidão Mágica +2 (25pts). Ele tem IQ 13 (60pts) e compra uma magia Bola de Fogo que é IQ/MD gastando 4pts (IQ-1), calculando: 13 - 1 + 2 = 14. No final das contas ele terá 14 de NH em Bola de Fogo, o que permitiria utilizar até efeito 4 (NH-10) se não fosse sua Aura 2. Ao rolar a magia ele rolaria com NH 14 (mais ou menos modificadores) porém apenas utilizar até efeito 2. No caso ele também poderia comprar até +6 de Karma extra para ficar com 10pts de Karma no total (2x5), gastando 12pts.

O que acha?

Que bom que gostou sobre as especializações e sobre os Anões acho melhor o Talento já que será uma certa gama de perícias artesanais e Machado/Maça.

Por enquanto não vou poder usar o MSN pois estou meio sem horário, me desculpe, pode tc por aqui tb?

Abraços tagmarianos.

This post has been edited by Falgarden on Apr 7 2009, 12:30 AM
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Marcelo Teixeira
Posted: Apr 7 2009, 05:52 AM


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Agora acho que estamos nos acertando. Gostei.

Só não sei se vale apena esse karma extra. Derrepente não seria melhor reduzir o o custo da Aura para 5 e tirar a opção do karma extra?


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Falgarden
Posted: Apr 7 2009, 06:47 PM


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Bom, a intenção com o Karma extra era que o personagem tivesse mais pontos de Karma, sem que sua "potência mágica" (Aura) fosse ampliada. Porque reduzindo o custo em pts e permitindo sua compra apenas através da Aura obrigaria o jogador a comprar Aura apenas para aumentar a energia mágica. Isso reduziria um pouco a flexibilidade do GURPS.

Acho que Aura a 5pts tornaria a magia Overpower já que o sistema de magias de Tagmar elimina os pre-requisitos.

Sobre estilos mágicos... Anteriormente eu nomeei os estilos mágicos de Arcano (para a magia dos Magos), Sacro (milagres de Sacerdote), Nativo (poderes de Rastreador) e Onírico (para artes místicas do Bardo). O que vc acha desses nomes?

Ex: Aptidão Mágica +1(Sacra) e/ou Aptidão Mágica +1(Nativa), etc.

Pow, que bom que gostou das sugestões, estamos mesclando as ideias e está saindo algo legal... A gente precisa se reunir realmente por MSN por esses dias, vou te add e tentar me conectar o máximo possível...

Abraços tagmarianos.

This post has been edited by Falgarden on Apr 7 2009, 10:15 PM
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Marcelo Teixeira
Posted: Apr 7 2009, 08:51 PM


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Está ok, me convenceu sobre o karma.

Costumo estar no MSN o dia todo. Mais difícil me encontrar a noite.


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Falgarden
Posted: Apr 9 2009, 05:46 PM


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Andei dando uma atualização nas armas, dá uma olhada lá.

Obs: Não se assuste que a Espada esteja quase como um Montante de GURPS, é que na verdade são equivalentes, pelo que percebi o Montante de Tagmar seria equivalente ao Espadão do GURPS. O que achar estranho me pergunta. Vlw.
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Marcelo Teixeira
Posted: Apr 10 2009, 07:02 AM


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Essa coisa do montante tenho que concordar com você. Isso pode ser visto até pela quantidade de mãos que se usa a arma. wink.gif


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Falgarden
Posted: Apr 10 2009, 11:25 AM


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Capítulo Novas Vantagens/Desvantagens expandido com as ideias discutidas e finalizadas por aqui, mais algumas vantagens/desvantagens convertidas das regras opcionais de caracterização de Tagmar.
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Alan Emmanuel
Posted: Apr 13 2009, 06:52 PM


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Oks!

Faz tempo que esse tópico existe né? Mas só agora minha atenção foi atraida pra ele... GURPS foi meu primeiro sistema e joguei/mestrei por alguns anos (uns 10 acho - eita como o tempo passa hein?!).

Vou dar aqui minha opinião sobre a adaptação baseado no que li até agora.

1º - Notei que a opinião do colega fito teve pouco impacto na questão, mas devo confessar que concordo plenamente com ele. Acho que a palavra chave deve ser adaptação e não criação.
Se um determinado módulo tem regras que podem ser adaptadas para o caso do Tagmar tal regra, segundo penso, deve ser utilizada. Sei da dificuldade de não poder descrever a regra no livro e sim apenas mencionar "MB pág. 43", mas isso não chega a ser um impedimento grave... e todos sabemos que "extra-oficialmente" seria até fácil o acesso a essas regras (...) e vejo muitas vantagens em, proceder assim, segue algumas:

a ) - o livro ficaria com "cara" de suplemento oficial. Mantendo a originalidade e mecânica do sistema (GURPS).

b ) - Benefícios dos dois lados: quem joga Tagmar terá oportunidade de conhecer o GURPS como ele de fato é e quem joga GURPS vai ter um cenário rico, detalhado e enxuto pra jogar. Sem regras novas e compatível com o material que ele já tem em casa podendo até inserir seus personagens de outras aventuras no cenário de Tagmar sem nenhum esforço. Pra os tagmarianos isso seria muito legal tb porque os mestres que optassem por usar o GURPS como sistema de regras teriam dezenas de outros livros com milhares de outras criaturas e cenários que poderiam ser facilmente inseridas no mundo de Tagmar.

Como exemplo ressalto o erro de uma equipe que fez uma adaptação do Naruto para GURPS e que, logo de cara, criaram do nada outros 4 atributos básicos (!!!). O resultado foi um novo RPG e não o GURPS.

c ) - Agilidade e ganho de tempo na hora de desenvolver as tarefas. É só dizer Aptidão Mágica (ver MB pág. tal). Ao invés de perdermos um tempo desgraçado meditando sobre novos issos e aquilos...

d ) - Balanceamento automático das raças e profissões. Se tem uma coisa que ninguém pode reclamar é que o GURPS realmente é genérico. Seu processo de criação com pontos de personagens (seguindo uma linha de regra de três) permite realmente balancear PJs de diversos cenários sem a preocupação de um ficar mais forte que outro... mas para isso precisamos usar as regras já existentes uma vez que são oficiais e já foram testadas em roleplay.

e ) - e outras coisas mais... (mas esse post já tá ficando gigante)

2º - Acho que o ponto de vista está meio distorcido aqui... sei disso pq me aconteceu o mesmo quando fui converter Tagmar para Daemon...
Parece que estamos querendo converter o sistema de regras de um para o outro... e não é essa a questão. O ponto X é converter o Cenário de Tagmar e não suas Regras.

Por exemplo no Tagmar Daemom, a princípio, eu quis criar novas regras de magia que refletissem a magia de Tagmar dentro das regras de Daemon... ficou uma porcaria (kkkk). Quando, com a ajuda do Marcelo Rodrigues, eu percebi meu engano ficou bem mais simples continuar a tarefa... embora eu tenha ficado um pouco contrariado...

Deixa ver se me explico melhor: O que eu quero dizer é que devemos observar o cenário de Tagmar e trazê-lo para dentro do GURPS. Esquecendo as Regras do Tagmar e prendendo-se apenas ao seu cenário.
Dessa forma ao invés de criarmos regras novas vamos apenas adaptar as já existentes.

Por exemplo: Em Tagmar os magos aprendem magias de acordo com seu estágio (um conceito que simplesmente não existe em GURPS mas que pode ser traduzido como experiência) e conforme for ganhando estágios/experiência suas magias tornan-se mais e mais poderosas, sem a necessidade de aprender novos efeitos. Esquecendo as regras de Tagmar como isso seria representado em GURPS? Ao meu ver então o NH na magia é que determina isso, e pronto!

Eu poderia dar outros exemplos, mas eles não seriam propostas e não quero estender mais esse post...

Sei que, em termos de regra, não vão ficar nem parecidos, mas em termos de cenário e universo vão ficar praticamente idênticos. Não adianta tentarmos trascrever as regras pois isso sera realmente impossível, visto que existem n fatores que simplesmente não podem ser interpretados de um sistema pro outro. Só pra citar alguns:

Quanto um personagem em Tagmar pode levantar? Seguindo a atual linha de raciocínio (que tenta transportar as regras de um para o outro sistema) força 0 em Tagmar equivaleria a força 10 em GURPS?(...) então quanto seria força 5 do Tagmar em GURPS... 18? 20? agora tentemos equilibrar isso em termos de dano... e o que temos? isso mesmo. Um nó no cérebro! rsrsrsr. E para fundir ainda mais a cuca: um personagem em GURPS feito com 150 pontos pode facilmente ter NH 20 numa perícia qualquer no momento em que é construido... algo impossível (em termos de regra) para um PJ Tagmariano...
E isso sem falar de Bal, GDP, ataques extras, envelhecimento, ambidestria, dano localizado, etc.

Tudo isso que disse então é para defender o seguinte: vamos deixar as regras do GURPS como elas são... Aura - todo mundo tem; uns mais (aptidão mágica) outros menos (abascanto); Karma - energia para fazer mágicas (fadiga e pontos de magia extra, simples); Pontos heróicos (aqui acho que está tudo certo) - pontos de vida extra (o famoso Atordoamento) a maneira que o mestre explica isso no cenário é mero efeito especial e não custa pontos ^^; Magia: vamos comprar como perícia. Como assim não tem pré-requisito? pra ter aeromanipulação 2 tenho que ter NH em aeromanipulação 1 ora bolas!

Bom, espero que eu não tenha prejudicado o trabalho dos colegas... sei do esforço e das horas de sono gastas na frente do PC nas altas horas da noite... mas eu tinha que expressar minha opinião...

Acredito que se fizermos assim talvez não tenhamos, em termos de regra, Tagmar GURPS e Tagmar 2 compatíveis (mas não acho que isso seja possível de qualquer forma), todavia teremos um cenário para o GURPS que será sólido, enxuto, agradável para os veteranos e fiel ao sistema do Steve Jackson (pq mantém as regras) e fiel ao Tagmar (pq mantém o cenário).

Abraços poderosos meus queridos construtores de mundos!


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Falgarden
Posted: Apr 13 2009, 09:54 PM


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Salve Alan, se é para o bem de todos e a felicidade geral da nação, diga ao povo que fico... rs.

Realmente os argumentos são fortes, tanto o fito, como o Marcelo Teixeira e agora o nobre Alan têm vindo com argumentos mais conservadores mantendo o máximo das características do GURPS evitando ao máximo se criar novas vantagens/desvantagens/perícias e características sem necessidade.

As ideias que tive para essa adaptação eram formas de "burlar" as restrições de Copyright, criando coisas novas em cima do Lite (já que este é gratúito e em português), tentando reconquistar jogadores de GURPS e divulgar ainda mais o cenário Tagmar. Mas pensando bem, acho que isso realmente é um erro, reinventar a roda dessa forma pode exigir muito esforço e no final não compensar e a adaptação se tornar um estranho sistema híbrido.

QUOTE
2º - Acho que o ponto de vista está meio distorcido aqui... sei disso pq me aconteceu o mesmo quando fui converter Tagmar para Daemon...
Parece que estamos querendo converter o sistema de regras de um para o outro... e não é essa a questão. O ponto X é converter o Cenário de Tagmar e não suas Regras.


Hum... Concordo com você, mas o que acontece com partes da ambientação que ainda estão intriscecas no livro de regras? Por exemplo, a energia heroica, as "Profissões Místicas", as descrições das raças, etc. Existem coisas no livro de regras que não são apenas regras mas que realmente fazem parte do Cenário Tagmar, elas não estão descritas nos livros de ambientação mas sabemos que existem pois fazem parte do que chamamos de Tagmar. Como extrair essa "ambientação intrisceca" adequadamente sem acabar cometendo o erro de "importar" as regras de Tagmar para um outro sistema? É realmente um desafio.

Temos uma equipe boa aqui, que possui ao menos 3 membros que são ativos no forum e que têm um vasto conhecimento em GURPS, precisamos fazer uma reunião para redefinir as bases do projeto e começar com o pé direito.

Ainda olho com maus olhos a Energia Heróica sendo convertida como pontos de Atordoamento, já que ela foi feita para campanhas estilo SUPERS, pra mim colocar isso em um cenário de fantasia medieval como Tagmar é quase chamar GURPS de D&D e torná-lo Overpower, mas tdo bem já que a maioria apoia essa ideia.

Também fico realmente confuso em como representar os "estilos mágicos" das Profissões Místicas para o sistema de Magias tradicional de GURPS, mas existe um suplemento chamado Thaumatology que tem representante na 4ª Edição e que trata justamente disso, tenho lido e visto sugestões interessantes, depois posto uma pagina traduzida que trata a magia de uma forma semelhante ao que existe em Tagmar.

Infelismente não posso marcar uma data ou horário para me reunir com vocês, mas gostaria que a discussão não morresse.

Gostaria de saber a opinião do nobre Alan sobre a adaptação das Armas que foi feita até agora e a adaptação das Raças (lá no Wiki). Também gostaria de saber do nobre Marcelo Teixeira, qual sua opinião sobre o post do Alan e a continuidade do projeto. Além é claro da opinião de todos.

Um forte abraço e espero que o post não tenha sido gigantesco.
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Marcelo Teixeira
Posted: Apr 14 2009, 03:43 PM


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Ui. Depois de recobrar a consciência...

Acho que o nosso companheiro Alan abriu os nossos olhos e nos deu um novo rumo, antes que esgotássemos nossas forças nesse túnel que não teria fim. Parabéns pelo post Alan.

Acho até que tem que nos ajudar mais com algumas idéias, para que não venhamos a perder o foco novamente.

Quanto ao que foi desenvolvido até agora, bem vejamos, acho que metemos uma borracha em quase tudo e recomeçamos. Em particular as raças, eu deixaria, pois elas estão seguindo o padrão de criação das raças do GURPS.

Agora quanto a EH, já não sei mais o que seria ideal. Fico no aguardo da opinião do nobre Alan.

Quanto a Magia, vamos esquecer tudo que discutirmos e iniciar do zero. Acho que é uma boa saída. Assim não ficamos presos a vícios.

Pontos importantes que acho bom termos sempre em mente nessa adaptação. Não teremos estágios no GURPS. Não teremos profissões no GURPS, ou seja, os personagens já começam com algumas coisas fortes e outras fracas e um anão poderá ser mago. Acho que não temos que limitar essas coisas.


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Marcelo Teixeira
Posted: Apr 14 2009, 06:26 PM


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Bem tive uma conversa mais a fundo com mestre Alan e ele me explicou suas idéias. Discutimos bastante e acho que a idéia seria a seguinte.

A EH seria realmente utilizando os pontos de atordoamento.

Quanto a magia, bem esse é o ponto alto e mais complicado. Teríamos que olhar magia por magia. Mas em resumo seriam 3 coisas a fazer.

1 - Magias do tipo bola de fogo, teriam o efeito aumentado pelo consumo maior de energia.

2 - Magias cujo efeito de níveis superiores não tem haver com os níveis menores, deve-se criar magias diferentes, sendo uma pré-requisito da outra.

3 - Magias do tipo esconjuração que tomam como base o estágio (coisa que não existe no GURPS) deverão ser analisadas e então se procurar uma outra forma de diferenciar os efeitos.

Quanto a AM, ao que entendi, usaríamos o que têm no GURPS e não mudamos nada.


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Alan Emmanuel
Posted: Apr 15 2009, 07:40 PM


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Estive pensando a respeito das diferentes formas de magia, das profissões, estilos mágicos, etc. e principalmente pq um guerreiro usando magias em Tagmar até que eu engulo... mas um mago lançando magias de cura acho inapropriado (mas cada mestre deve decidir isso).

Quando penso em um guerreiro-sacerdote imagino mais o cara que era um gladiador e desistiu da vida de lutas pra virar religioso... ou algo parecido; um pirata que resolveu virar um bardo... coisas assim.

Nesses casos acho que os multi-profissão são até bem vindos, mas não imagino um sacerdote evocando certas magias... que seriam até “anti-divinas”. Ou um guerreiro que nunca entrou numa torre descobrindo os segredos místicos dos Colégios.

Outra coisa que temos que ter em mente: de acordo com o cenário é extremamente difícil entrar num Colégio, Ordem, Guilda, Academia ou Trilha. Os integrantes dessas organizações convidam apenas os indivíduos mais promissores. Todos escolhidos à dedo. E também de acordo com o cenário essas organizações são as únicas que podem ensinar os segredos da profissão... claro, um mago até poderia tentar ensinar algumas magias para o ladino do grupo... mas como será que sua ordem veria essa atitude? (...)

Outra vez reforço: sou a favor dos multi-profissões já que o GURPS permite isso (aliás ele permite tb jogar com monstros - sempre quis jogar com um ogro ou bestial kkkk), acho que devemos deixar que novos mestres e mestres antigos explorem essas possibilidades junto com seus jogadores. Contudo estou dizendo que personagem PJ ou PNJ devem ter uma explicação muuuuito convincente para comprarem e/ou possuírem vantagens/perícias de outras profissões. Na minha mesa, por exemplo, isso certamente custaria alguns pontos de Antecedente Incomum (rsrsrs).

Dito isto, pensei no seguinte: a chave é “pré-requisito”!
É comum e usual em GURPS que certas manobras, perícias, vantagens, magias, etc. tenham por pré-requisito algum outro item... sendo assim as magias de Sacerdotes teriam como pré-requisito Código de Honra – Sacerdote do deus tal... o mesmo para Magias de Rastreadores, Magos, técnicas de Combate, etc...
Essa seria uma forma de manter o cenário fiel e evitar jogadores apelões a torto e direito.
Segue uma proposta para a lista das desvantagens ou vantagens obrigatórias às várias profissões:

Magos – Patrono (Colégio no qual o PC seja especialista).
Sacerdotes – Código de Honra (divindade) e Patrono (ordem na qual é especialista)
Rastreadores – Código de Honra e Aliado (mentor do rastreador, que no cenário é o NPC que lhe ensinou a Trilha)
Ladinos – Código de Honra (!?), Patrono ou Aliados ou Contatos (um dos três)
Guerreiros – Código de Honra, Patrono (Academia à qual serve).

Como funcionaria:
Por exemplo, a Técnica de Combate - Combate em Movimento teria um certo custo e o pré-requisito: Patrono Arqueiro +5 ou Aliado Guerreiro Arqueiro +10 (é só um exemplo os custos não precisariam ser estes). A Desculpa... essa técnica só pode ser ensinada por Arqueiro experiente.
Outro exemplo, a Magia Cura – pré-requisito: Código de Honra -15 (qualquer divindade)...
Dessa forma se um guerreiro até poderia comprar a magia cura. Mas ele precisaria comprar antes a Desvantagem Código de Honra -15. Assim não “aleijaríamos” tanto o cenário.

---------------------------------

Outra coisa é quanto aos diferentes tipos de Karma/Aura...
Vejo da seguinte forma: Até no Tagmar karma é karma pra todo mundo... Em que sentido? Magias que afetam Aura ou karma afetam todos os indivíduos que possuam esses atributos; independente do tipo de evocador que ele é... e para resistir a qualquer tipo de magia o teste é o mesmo independente do tipo de magia que o personagem invoca... logo, não creio que a gente precise criar regras diferentes para algo que na prática é a mesma coisa (embora o mestre deva cobrar de seus PC’s os fetiches, materiais e focus necessários para cada magia, itens esses descritos no próprio encanto).
Além do mais os códigos de honra e demais vantagens/desvantagens já podem servir como fator de “individualização” dos indivíduos e seus focus...

Por isso creio que a Aptidão Mágica possa ser usada nesse caso para representar uma Aura maior ou menor... bem como Abascanto para aqueles indivíduos com Aura 0...

Por último (nesse post pelo menos)... por uma questão de fidelidade ao cenário, acho que nas raças que não podem aprender mágicas arcanas (anões por exemplo) deve constar essa desvantagem.

PS.: Só um esclarecimento. Sou contra novas regras e mecânicas de jogo... mas não contra as novas Perícias, Magias, Vantagens e Desvantagens bem como técnicas de Combate... essas podem, e devem, enriquecer o sistema.


Grandes abraços,

Alan Emmanuel
o cara dos posts gigannnnnnntes


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Marcelo Teixeira
Posted: Apr 15 2009, 10:59 PM


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Mais uma vez mestre Alan se coloca bem.

Gostaria de complementar que poderíamos descrever no cenário que é comum um colégio não aceitar magos de outro colégio, assim ficaria fácil em amarrar as mágicas que são ensinadas por cada colégio.

Gostei muito do tipo de desvantagem para anões. Precisamos ver é quantos pontos seriam isso.

Só estou esperando um posicionamento do nosso amigo Falgarden. wink.gif


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Falgarden
Posted: Apr 15 2009, 11:45 PM


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Hum... Entendi... Então a ideia não é usar o sistema de magia tradicional de GURPS e sim usar sua mecânica com magias que criaría-mos, baseadas nas magias de Tagmar... Bom, até aí foi mais ou menos a ideia que o M.T. sugeriu uma vez.

Concordo com as indagações sobre as "Profissões" e multi-profissões, é como penso também.
Alguns detalhes a comentar com relação a pré-requisitos que não concordo:
- Ladinos não precisam de pré-requisitos, já que seu forte são as habilidades e para isso não há requisítos específicos. Os Ladinos especializados poderiam ser representados por Patronos, Contatos, Status, Código de Honra e etc, mas não seriam requisitos para nada e sim vantagens/desvantagens para caracterizar a Guilda que ele pertencer.
- Na minha opinião, só Guerreiros especialistas precisam de Patrono ou Código de Honra, e isso apenas para justificar o aprendizado de técnicas de combate específicas que só podem ser aprendidas em determinadas academias. Caso contrário, antecedentes incomuns nele.
- Rastreadores, Magos, Bardos e Sacerdotes: Mesmo que não criemos a vantagem aura, continuo defendendo a ideia de que cada Aptidão Mágica seja específica para cada profissão mística, já que cada uma tem um estilo de evocação mágica diferente, focus diferentes, sofrem influencia pelas armaduras de forma diferente e possuem magias muito diferentes. Concordo com os requisitos de Código de Honra e Patronos/Aliados, mas apenas para especializações, justificando o aprendizado de magias apenas ensinadas em Colégios, Confrarias, Ordens ou Trilhas específicas.

Duas sugestões do Thaumatology (4e) para sistemas de magias com múltiplos estilos:

1- A sugestão que eu dei, de aptidões mágicas distintas para cada estilo.

2- A Aptidão Mágica ser universal (para qualquer estilo) porém o que definiria qual estilo você possui seria uma peculiaridade, só devendo usar/conhecer magias daquele estilo. Caso não possua essa peculiaridade você estaria apto a usar qualquer estilo.

Qual das duas sugestões do Thaumatology vocês preferem? Ou são afavor de uma outra?

Sou a favor da primeira porque:
1- Facilita na limitação das raças, uma vez que os Pequeninos e Anões só poderiam comprar a aptidão mágica do estilo místico dos Sacerdotes (Sacra?).
2- Cada estilo seria interferido pelas armaduras de maneira diferente, isso seria facilmente descrito e aplicado se as Aptidões Magicas forem diferenciadas.
3- Ajuda na descrição que vamos fazer das magias. Exemplos: 1- Análise Requisitos: Aptidão Mágica(Arcana) 0+; 2- Licantropia Lupina Requisitos: Aptidão Mágica(Nativa) +2 e Código de Honra(Trilha dos Guardiões).

- - - -

Sobre o comentário de Aura e Karma.

Concordo que Aptidão Mágica pode representar uma Aura maior, mas não concordo que Abascanto represente uma Aura menor. Já que ninguém com Aura 0 não pode realizar magias segundo o Tagmar, isso pode ser representado apenas com o fato do indivíduo não possuir Aptidão Mágica. Para Aura negativa, o que melhor representa seria suscetibilidade mágica (Basic Set pag. 143), já que ele tem menor resistência a magia e não o contrário.

Mas e Abascanto? Representa o que? Lendo o abascanto do GURPS 4 ele representaria uma não sintonia com o mana de uma forma que não é representada em Tagmar, mas com a ampliação "Improved" ela representaria aquela resistencia a magia extra que é dada a cada nível extra de Aura, uma vez que não interfere nas próprias magias realizadas.

PS: Acho que precisamos definir agora no início: Sistema de Magia(Não a lista de magias, apenas o sistema e sub-regras), Raças e Sistema de Combate(EH, Armas e Armaduras). Sugiro que caiamos em cima dessas frentes nessa ordem.

This post has been edited by Falgarden on Apr 16 2009, 12:38 AM
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Marcelo Teixeira
Posted: Apr 16 2009, 08:08 AM


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Acho que você não entendeu. Estamos querendo simplificar e mexer o mínimo possível em regras, então não precisamos criar um sistema de magias. Ele seria do próprio GURPS.

Então o que mudaria? As magias e como adiquiri-las, ou seja, estamos mexendo apenas na ambientação.

O que precisamos é fazer uma ambientação detalhada, como já existe no Tagmar onde diz que tais e tais magias são restritivas ao colégio x por exemplo e nessa ambientação falar as condições para entrar. Também poderia até optar para que nenhum jogador começasse em colégios ou ordens específicas, precisando para isso de interpretação para alcançar o direito de entrar nesses locais. Só então comprar as vantagens de patrono ou o quer que seja. Isso enriqueceria em muito as aventuras e evitaria super personagens. Além de deixar o mestre equilibrar a campanha no momento que ele só entraria nesses colégios com a interpretação.



Obs: tgem como copiar a descrição de Abascanto para e dar uma olhada? Estou sem o MB no momento.



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Alan Emmanuel
Posted: Apr 16 2009, 03:02 PM


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Descobri que estamos discutindo Karma e Aura à toa...

Quando o Marcelo Teixeira perguntou pq eu não postava nessa discussão falei que era pq nunca tinha lido o 4th... bom, estou lendo agora e descobri que todas as nossas respostas estão bem ali. Os Basic Sets estão perfeitos para fazermos tudo que precisamos.

Quanto à magia; vejam só isso (vai em inglês mesmo pq até onde vi não é problema pra nenhum de nós ^^) – Obs que agora fica todo mundo feliz... eu e o Teixeira pq estamos dentro da regra sem criar nada novo e o Falgarden pq isso aqui se encaixa direitin dentro do que ele estava falando desde o princípio (minhas sinceras desculpas Fal) – as partes em azul são mais importantes.

Magery
5 points for Magery 0, +10 points/level

You are magically adept. This advantage comes in levels. You must purchase Magery 0 before buying higher levels of Magery.

Magery 0: This is basic “magical awareness,” a prerequisite for learning magic in most worlds. The GM makes a Sense roll (p. 358) when you first see a magic item, and again when you first touch it. On a success, you intuitively know that the item is magical. A roll of 3 or 4 also tells you whether the magic is helpful or dangerous, and about how strong it is. Those without Magery do not get this roll! 5 points.

Magery 1+: Higher levels of Magery make it much easier to learn and use magic. Add your Magery to IQ when you learn spells. For instance, if you have IQ 14, Magery 3 lets you learn spells as if you had IQ 17. Add your Magery level to Perception when you roll to sense magic items, and to IQ when you learn Thaumatology skill (p. 225).
Reduce the time required to learn new spells in play (but not the point cost) by 10% per Magery level, to a minimum of 60% of the usual time at Magery 4. For instance, with Magery 3, you would learn spells in 70% the usual time.
Powerful spells require a minimum level of Magery as a prerequisite, so be sure to skim the Spell List (pp. 242-253) when deciding how much Magery you need. Note that high Magery lets you produce powerful results with even the most basic spells; see Magery and Effect (p. 237). The GM sets the maximum Magery allowed to PCs. Magery 3 is about right for “classic fantasy.” 10 points/level (on top of the 5 points for Magery 0).

Mages in Nonmagical Settings
The use of Magery becomes tricky in nonmagical backgrounds. You still have the ability to sense magic, but until you gain experience with magic, the GM should not say, “That idol is magical,” but, “That idol looks very strange to you, very sinister. You sense there is something special about it.”
If you are from a nonmagical culture, you do not start with any spells, but you can still learn magic if you find an opportunity. When you enter a magical world, those who can detect your aura recognize you as a potential magic-user. How they react depends on the setting.
Magery 0 costs 5 points for all mages, but you may apply one of the limitations below to the 10 points/level for Magery 1+. Limited Magery is sometimes known as “aspected Magery.”


Special Limitations
Dark-Aspected: You can only use your powers in darkness. Regardless of the time of day or night, any light greater than candlelight or starlight deprives you of your abilities, though your aura reveals that you are a mage. -50%.

Day-Aspected: You can use your powers only when the sun is in the sky – on average, from 6 a.m. to 6 p.m. During solar eclipses, you have no powers! The effects of other astronomical events are up to the GM. When the sun is down, you have none of your magical abilities, although a look at your aura reveals that you are a mage. You are not affected by being in buildings, underground, and so on; only the sun’s position matters. You know automatically (if you are awake) when it is one minute to sunrise and one minute to sunset. -40%.

Musical: You must use a musical instrument in order to cast spells. You can never cast spells silently. -50%.

One College Only: Your Magery only benefits the spells of a single college and the Recover Energy spell (p. 248). You learn other spells as though you were a nonmage, and can only cast them in high-mana areas. You may still count such spells as prerequisites for spells in your own college. You cannot detect magic items unless they contain at least one spell of your college, in which case you roll normally for detection on first sight and first touch. -40%.

Dance: You must be free to use bodily motions in order to cast spells. You are not freed from rituals requiring movement as your spell level increases (see Magic Rituals, p. 237). However, you need not speak at all to cast your spells. -40%.

Song: You must be able to sing in order to cast your spells. You are not freed from the ritual of speaking to cast spells as your spell level increases (see Magic Rituals, p. 237). -40%.


Night-Aspected: You can only use your powers when the sun is not in the sky – on average, from 6 p.m. to 6 a.m. When the sun is up, you have none of your magical abilities, although a look at your aura reveals that you are a mage. You are not affected by being in buildings, underground, and so on; only the sun’s position matters. You know automatically (if you are awake) when it is one minute to sunrise and one minute to sunset. -40%.
Solitary: Your magical abilities are at -3 for every sapient being within five yards of you, and -6 for anyone touching you. As partial compensation, you get a roll vs. IQ to notice any time a sapient creature enters or leaves the five-yard area around you – but this only works on a single person. If there is already someone standing next to you, you won’t notice if someone else approaches. -40%.


Agora umas dúvidas…

Não achei as regras de Atordoamento… alguém achou? Pq acho que não tem... deve ter sido absorvida por algum tipo de pontos de vida extra com limitação... as regras de Cinematic não mencionam mais os pontos de atordoamento....

Marcelo Tb não achei o texto de Abascanto... parece ter sido divido em duas coisas distintas... Magic Resitante (p. 67) e Magic Susceptibility (p.143).

Bom é isso, acredito que todos devemos ler a fundo o 4th se quisermos fazer essa adaptação para ele... ou então adaptarmos mesmo para o 3ª com o qual temos mais conhecimentos (eu pelo menos sem dúvida)...

Abraços celestiais
Alanioly

(lendo o Basic Set – Imprimi, Li e Amei ^^)


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Marcelo Teixeira
Posted: Apr 16 2009, 10:46 PM


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Apesar de estar mais familiado com a 3ªed, por mim tanto faz.

As regras de atordoamento, estariam no GURPS Supers. Temos que ver se ainda constam lá na 4ª ed

Agora só acho que essas limitações não devam ser uma opção para os jogadores e sim um pré-requisito do cenário.


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Falgarden
Posted: Apr 17 2009, 02:35 AM


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Pow galera, realmente não tinha entendido 100%, nem precisa me pedir desculpas... A ideia então é manter as mesmas magias do sistema tradicional, e não só as regras da magia como eu tinha interpretado pelo post do Alan. Blz então.

Hum... As limitações de Aptidão Mágica, eu cheguei a pensar em algo usando limitações porém achei na época que ficaria barato demais, mas considerando usar o sistema de magias tradicional acho que cada estilo mágico pode ser uma limitação obrigatoria devido ao cenário (como o Marcelo falou). Considerando o que estamos nos propondo, acho uma boa ideia.

Mas o que sugerem? Usar as limitações já existentes ou criar limitações baseadas nos "estilos mágicos"?

Por exemplo, caso criássemos o estilo Arcano: Afetado por armaduras apartir de x e poderia escolher magias apenas dos Colégios x, y e z. Limitação de -x%.

Sobre as regras dos pontos de atordoamento, realmente também não achei na quarta edição, nem no GURPS Powers.

Sobre o Abascanto, continua existindo, é que seu nome em inglês é Magic Resistence e funciona da mesma forma que na terceira edição com a unica diferença que podem se comprar ampliações e limitações, uma delas faz com que você aumente a resistência sem afetar suas próprias magias. Magic Susceptibility já é outra coisa, uma desvantagem que torna você mais vunerável a magias.

Sobre terceira ou quarta edição, há vantagens e desvantagens:

Terceira - Vantagens: Todo mundo está mais familiarizado, mais suplementos, excelente para cenários de fantasia medieval, versões em português. Desvantagens: Desatualizado.

Quarta - Vantagens: Mais atualizado, um sistema de regras melhorado e mais adaptavel com suplementos muito mais ricos. Desvantagens: Sem versão oficial em português.

Eu prefiro o mais atualizado, por mais que eu saiba que também ficaria bem na terceira edição. Daqui a pouco sai alguma versão em português para a 4ed.

O que acham sobre a pergunta que fiz sobre a magia anteriormente?

This post has been edited by Falgarden on Apr 17 2009, 03:01 AM
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Marcelo Teixeira
Posted: Apr 17 2009, 06:34 AM


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Acho que devemos usar o que já existe em termos de limitações. Minha idéia era a seguinte:

Não teríamos a AM comum.

Na criação, o personagem já teria que optar entre:

AM de um colégio apenas
AM de uma ordem apenas
AM que só funciona com canto / dança / instrumento musical (especificar um) - Nesse caso as mágias teriam que constar como pré-requisito a necessidade desse "ritual".


Agora, se não têm os pontos de atordoamento, isso ficaria muito ruim. Não poderíamos puxar a regra da terceira edição?


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Alan Emmanuel
Posted: Apr 17 2009, 12:18 PM


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Olá a todos! (esse tópico está fervendo hein!?)

Falgarden,
Concordo com você na questão de usar a 4th.

Marcelo,
Ué? E isso não seria a mesma coisa que usar Magery (Limitation: Music)? Penso que sim! E concordo com você.

Vou listar aqui algumas coisas em que concordamos, pra ver se estamos avançando...

1- Aptidão Mágica (AM)/Magery: cada personagem de “Profissão” tem que comprar com a respectiva limitação de sua profissão (instrumento musical, ambiente florestal, colégio específico, etc.). Os GM que quiserem podem deixar seus PJ comprarem normal (pagando bem mais caro por isso... – inclusive o Antecedente Incomum)

2- Lista de Magias: Aproveitaremos as semelhantes (ex. bola de fogo) e criaremos ou adaptaremos as que não existem em GURPS ou que possuem efeitos muito distintos (precisamos organizar essas magias para ver quais vão mudar). Lembrando que ajustaremos os pré-requisitos de todas as magias (inclusive as que já são do GURPS) de acordo com o cenário (Código de Honra, Patrono, etc).

3- Profissões: Para ser considerado “profissional” o personagem ter que ter pelo menos 1 nível de Status na Profissão - entre os profissionais daquela área (e para entrar nas Especializações será o Status que será observado).

4- Técnicas de Combate: Semelhante à magia - aproveitaremos as regras do Martial Arts e as manobras semelhantes e ajustaremos os pré-requisitos de acordo com o cenário.

Esqueci alguma coisa? Discordamos em alguma coisa? Vamos fazer tipo uma votação?

1 – eu digo sim
2 – eu digo sim
3 – eu digo sim
4 – eu digo sim

Se algum de vcs disser não a algum tópico, gentileza informar por que.

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Outra coisa:
Só pra ir animando a gente vejam o que já fiz:

http://www.eborah.xpg.com.br/tagmar2_gurps4th.jpg

Ainda não está pronta claro... tudo que fiz foi reconstruir o modelo no Corel Draw mudando a fonte para Gaelic (que é uma fonte oficial do Tagmar). Mas depois quero acrescentar umas coisas.. espaço pra armas, profissão, magias... e deixar mais parecida com a ficha de Tagmar....
Dêem sugestões Tb...


PS: Não achei Atordoamento nem no GURPS Powers... teremos que revitalizar do 3ª mesmo acho... (Fal vc achou Atordomento em algum lugar?)


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Falgarden
Posted: Apr 18 2009, 10:39 AM


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1- Concordo sim, mas acho que vamos ter que criar algumas limitações. As existentes são ótimas para Bardos, mas não vejo se enquadrando para Rastreadores, Sacerdotes e Magos, pois a limitação de apenas um colégio restringe muito, além de não englobar outras questões. Ainda acho melhor criar-mos limitações mais compatíveis para cada "Profissão mística", englobando também a questão da interferência mística das armaduras e mais de um colégio disponível por limitação, pelo menos umas 3 ou 4.

2- Fechou, gostei.

3- Concordo também, mas acho que só seria necessário para especializações e Sacerdotes (mesmo sem especialização).

4- Concordo, pelo que andei lendo no Basic Set do GURPS 4 e no Martial Arts da 4 ed, acho que praticamente todas as tecnicas de tagmar já estão em algum dos dois livros, não conferi uma a uma, mas acho que já tem todas. Como a ideia é trabalhar em cima do que já existe, não teremos muito o que fazer, talvez mudando um pouco os requisitos de algumas tecnicas. Com relação a isso vai ser bem simples, pois existem também estilos de luta, podemos criar 3 estilos de luta, um para cada uma das academias de combate. As demais tecnicas livres em Tagmar poderiam ser compradas por qualquer personagens sem necessidade da compra de estilo.

5 - Atordoamento e EH: Olha, realmente não achei a regra de pontos de atordoamento no GURPS 4, também fui no Powers e no Campains e nada. Minha opinião sobre essa regra: Ótima para campanhas de SUPERS estilo Gibi/Desenho animado, mas não vejo funcionando bem para outros contextos, especialmente fantasia medieval. Ela em tagmar acho muito ruim.
Como a energia heróica é como se fosse uma esquiva especial em Tagmar, o que existe em GURPS 4 que é semelhante? Tem a Esquiva Acrobática (p.375) e o "Enhaced Dodge"[Esquiva ampliada] 15pts/nivel (p.51).
A energia heróica na minha opinião poderia ser uma combinação das duas, comprando o Enhanced Dodge com uma limitação de gasto em Fadiga ou coisa semelhante, ou seja, só adquirindo o bonus na esquiva com um "esforço heróico extra". Limitações adequadas que achei para o que chamariamos de Energia Heróica: Custo em Fadiga (-5% p/ FP gasto) ou Uso Limitado (variavel) que permite apenas uma quantidade de x por dia.
Outra opção seria importarmos a regra de atordoamento do 3 para o 4, acredito que pelas regras não há problemas, mas, desculpa ser chato, acho essa regra incompatível com o Cenário Tagmar.
Mais uma opção: A criação de uma Perícia chamada Esquiva Heróica, HT/Very Hard. Um sucesso no teste permitiria o gasto em fadiga até a margem de sucesso, e cada FP gasto daria um bonus de +1 na esquiva daquele turno. Exemplo: Joe, o Bravo tem Esquiva Heróica 11 e Esquiva 9. Joe resolve realizar uma esquiva heroica e rola para a Perícia, tira 7, ou seja, 4 abaixo, então ele poderia gastar até 4 pontos de fadiga naquele turno para a esquivas, ele resolve gastar apenas 3pts, dando +3 de bonus, sua esquiva fica 12. Ele rola esquiva e tira 10. Esquivou, mas não teria conseguido se usasse sua esquiva normal, é claro 3 pontos de fadiga é um gasto rasoável.

Existe muitas considerações e comentários sobre a adaptação de Energia Heroica nessa adaptação Tagmar x GURPS que andei pensando, mas deixa para um próximo post.

Cara, adorei essa pré-ficha, ficou muito boa, mais tarde faço comentários sobre ela... Abraços galera.

This post has been edited by Falgarden on Apr 18 2009, 10:48 AM
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Marcelo Teixeira
Posted: Apr 18 2009, 03:38 PM


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Bem vamos aos comentários.


1- Aptidão Mágica (AM)/Magery: cada personagem de “Profissão” tem que comprar com a respectiva limitação de sua profissão (instrumento musical, ambiente florestal, colégio específico, etc.). Os GM que quiserem podem deixar seus PJ comprarem normal (pagando bem mais caro por isso... – inclusive o Antecedente Incomum)

Só não concordei com o AM normal. Quanto ao que o Falgarden falou, não acho que limitar a um colégio seja exagero. Se olhar no Tagmar, não temos magias de vários colégios. Apenas de um único. Importante lembrar que os colégios serão os do Tagmar e não o do GURPS.
Ex: Colégio elemental do Tagmar abrange as magias de todos os colégios elementais do GURPS.


2- OK

3- Profissões: Para ser considerado “profissional” o personagem ter que ter pelo menos 1 nível de Status na Profissão - entre os profissionais daquela área (e para entrar nas Especializações será o Status que será observado).

Vamos amarrar profissões no GURPS? Não mparece muito criativo e foge muito a visão do GURPS. Sou mais favorável a limitar as técnicas de combate e magias a grupos de classes, fazendo com que o personagem procure uma especialização para possuí-las e não obrigar que ele seja um guerreiro ou um bardo.
Ex: poderia ser um guerreiro com magias de bardo.

Vamos manter a liberdade do GURPS.

4- OK

5 - Ficha do personagem:

Traduzir will para vontade, SP para fadiga e assim por diante.
[IMG]http://www.eborah.xpg.com.br/tagmar2_gurps4th.jpg[/IMG]

Está ficando muito boa.


6 - Energia Heróica:
Fiquei pensando esses dias se precisavamos da EH no GURPS. Acho que cada sistema tem sua forma de equilíbrio. Para o Tagmar funciona muito bem, mas o GURPS já tem as defesas ativas. Se ainda fossemos juntar a EH, acho que alongaria em muito os combates. por mim não usaria nada para tentar substituir a EH.


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Falgarden
Posted: Apr 18 2009, 04:16 PM


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Vou fazer um comentário rápido, a respeito das respostas do nobre Marcelo...

1- Ah sim... Se for com relação aos Colégios de Tagmar, tudo bem, agora entendi... Mas ainda sim faltariam limitações para Rastreador e Sacerdote, além das magias básicas de Mago. De qualquer forma ainda acho que precisamos criar limitações específicas.

3- Acredito que a ideia não seja limitar em profissões não, apenas no quesito "Estilo Místico", já que cada forma de magia é diferente. E também na questão de especializações. Acho que a Profissão em si seria apenas um título, que o personagem poderia carregar ou não consigo como esteriótipo, mas que em si não traria limitações. Ex: Um mago pode receber o título de mago por ter aprendido os caminhos da magia arcana, mas isso em si não o impediria de ser um excelente guerreiro usando um machado, ou quem sabe talvez conhecer um bardo e também aprender os caminhos da magia dos bardos, etc. Tudo com seu custo em pontos e explicação lógica na história do personagem/decorrer das campanhas. Somente com relação as especializações que precisamos olhar com mais cuidado, aí sim, acho que para ser aceito cada um precisaria de requisitos para ter acesso àquela "especialização".

6- Concordo plenamente, mas acho que não devemos ignorá-la totalmente, podemos representar de alguma forma... Ela é algo que foi feito para o sistema de Tagmar e li sua história em algum tópico, GURPS não precisaria dela, mas ainda sim podemos representá-la já que de certa forma faz parte também daquilo que chamei de "ambientação implícita".
Vai aqui mais uma opção:
EH - uma ampliação de +50% para para pontos de vida - Esses pontos de vida extra representam o que representa a EH em Tagmar. Só que seriam apenas PVs mais caros, onde o golpe não atingiria o alvo enquanto essa energia for sendo consumida.

This post has been edited by Falgarden on Apr 19 2009, 12:58 AM
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Marcelo Teixeira
Posted: Apr 19 2009, 07:11 AM


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Fazendo a réplica do seu comentário... laugh.gif

1 - Assim como temos AM para 1 colégio, teríamos para uma ordem e para os rastreadores poderíamos limitar o funcionamento na natureza, por exemplo.

6 - Sou mais favorável se for para usar, que coloquemos como no SUPERS 3ED, onde ela já vinha grátis, sem ter que comprar nada. Era um percentual dos PV.

Apesar, que volto a enfocar que no Supers isso havia, pois era fácil fazer um personagem fazendo 10 ou até 20 dados de dano, o que é estremamente mortal no GURPS. Mas num cenário medieval, o dano mal chega a 4D. Só vejo isso necessário, se forem colocar magias que fazem 5 ou até 10D de dano, o que tornaria os magos muito mais poderosos que os guerreiros.


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Falgarden
Posted: Apr 20 2009, 08:46 PM


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QUOTE (Marcelo Teixeira @ Apr 19 2009, 07:11 AM)
Fazendo a réplica do seu comentário...  laugh.gif (...)

AHEUAHE... Réplica é ótima...

Acho que está saindo alguma coisa nesse "debate" rs...

1- Show de bola... E sobre a armadura interferindo na magia? A gente pode, em vez de ser como no Tagmar (que proíbe o uso), fazer com que o usuário de magia tenha um redutor no NH para a realização com aquele tipo de armadura... O que acham?

6- Hum... Pois é, por isso mesmo q não vejo a necessidade de pontos de atordoamento, até porque nivelar todos com EH na mesma proporção usando pontos de atordoamento faria com que ela perdesse a finalidade e só tornasse os combates mais longos contra qualquer oponente, já que todos (PCs e NPCs)a teriam...
Sou a favor dela como essa sugestão, como uma espécie de Manobra controlada por uma perícia:
CODE
Perícia Esquiva Heróica: HT/Muito Difícil. A Energia Heróica é uma forma de energia que aparece apenas em poucos indivíduos; uma capacidade de desafiar o perigo, de escapar a golpes mortais, de saltar para a segurança longe do hálito flamejante do dragão, de utilizar seus conhecimentos e experiências para evitar golpes e situações fatais a um ser humano comum. Enfim, rir face à morte. Essa perícia representa a capacidade do personagem entrar em sintonia com sua Energia Heróica interior. Um sucesso no teste permitiria o gasto em fadiga até a margem de sucesso, e cada FP gasto daria um bonus de +1 na(s) esquiva(s) daquele turno. Uma falha crítica no teste representa atordoamento por um turno e uma falha comum indica que o personagem não conseguiu sintonizar sua energia heróica naquele turno, trazendo apenas um redutor de -1 na esquiva daquele turno pela tentativa. Não pode ser usada com outra manobra senão esquiva.


Acho que não gostaram da ideia, mas achei interessante. A gente poderia também ao invés disso explicar na adaptação que a EH não precisa ser representada em GURPS por isso, isso e isso. Mas deixar pelo menos umas 2 ou 3 regras opcionais para o caso do mestre quiser representá-la.

De qualquer forma sinceramente é dificil de se saber o que se fazer com a EH, pois e as magias que atuam sobre a EH? Passarão a afetar a fadiga? Se sim, poderiamos criar incríveis combos mágicos, senão, elas seriam inúteis. O que fazer?

This post has been edited by Falgarden on Apr 20 2009, 10:51 PM
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Marcelo Teixeira
Posted: Apr 21 2009, 05:58 AM


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Para não ficar só nós 2, vou esperar os comentários do nobre Alan e então continuo. biggrin.gif laugh.gif wink.gif


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RPG - Um estilo de vida
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Alan Emmanuel
Posted: Apr 22 2009, 12:16 PM


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Salve gente!

Obrigado pela consideração mestre Marcelo!

Bom, passei o feriado matutando esse lance de EH... negócio complicado... vamos às minhas considerações.

SOBRE ENERGIA HERÓICA
1ª – Concordo em parte com as colocações do Falgarden sobre EH como uma forma de esquiva... mas não é só esquiva... EH no Tagmar é algo meio místico, meio sorte, meio perícia... é “algo”. Um “Q” que torna os heróis, bem... Heróis, ora! Kkkk. Logo não concordo que possa ser visto como uma perícia ou manobra, pois é algo tão instintivo quanto é consciente.
Quando narro Tagmar (usando as regras do sistema mesmo) descrevo a EH de muitas formas diferentes... esquiva, sorte, vento, um declive, etc... imagino ela como aquela coisa especial que reveste os personagens dos filmes de ação tipo Jonh MacLane (Duro de Matar), Rambo, Chuck Norris... sabe, como aquela habilidade quase mágica de correr entre tiros, cair de prédios, pisar sobre vidros, apanhar de alienígenas, cair de cavalos, pular de veículos e ainda assim... continuar lutando!

2 ª – Concordo que ela estende os combates (e muito), mas não posso concordar que ela simplesmente não exista na adaptação. EH é um marco do Tagmar. Tanto como cenário quanto como sistema de regras... e é tão efetivo e útil que já foi utilizado até por outros RPG (inclusive o GURPS!). Além disso devemos lembrar que os personagens em Tagmar não são meros humanos... são Heróis e por isso mesmo podem resistir a grandes tormentos, fadiga, ferimentos e combates... muito mais que as “pessoas comuns” (isso é dito no manual de regras do Tagmar sobre os personagens)... e em grande parte é a energia heróica que provém essa característica...

Pensei um bom tempo sobre como traduzir isso em GURPS... 1º acho que deve ser uma vantagem (pelas razões que expliquei na 1ª nota); 2º Deve ser opcional; 3º deve ser extremamente simples, para não complicar ainda mais o combate ou confecção da ficha; 4º deve ser algo familiar (o máximo possível) aos jogadores de GURPS.

Partindo desses quesitos:
Em GURPS a EH seria um tipo de característica “Cinematics”... logo é opcional (os GM que quiserem aventuras mais realísticas não precisam usar)
(minha opinião) EH como pontos de atordoamento: A colocação do Marcelo é muito precisa sobre a relação com o dano... contudo um personagem em GURPS (numa campanha realista) que sofra um golpe perfurante de 2D dificilmente fica de pé... Pontos de Atordoamento, em quantidade moderada claro, poderiam tornar os PC’s mais combativos e mais “heróicos” ou seja, mais “Tagmarianos”. Para nivelar o nível de apelação bastaria que o GM estipulasse antes do início das aventuras qual o valor de EH/Pontos de Atordoamento. P.ex. 50% dos PV’s, 100% dos PV’s, 150% dos PV’s.
Lembrando ainda que a descrição dessa regra teria que ser refeita por duas razões: 1ª - não existe na 4th; 2ª – ela seria descrita nas palavras que representassem a EH (como é descrita no Tagmar) além de ter esse nome mesmo. Poderia entrar no capítulo Cinematics como um acessório extra e com todas as explicações pertinentes, tipo: “Tagmar é um mundo de heróis. E heróis são indivíduos especiais. Eles podem saltar sobre fossos profundos, pular de carruagens em movimento, correr por entre uma chuva e flechas e permanecerem intactos!
Para representar essa “força heróica” o GM pode usar uma regra Cinematic especial chamada de Energia Heróica. Essa característica pode (...)”

Numa tentativa de encerrar a discussão poderíamos fazer o seguinte: Deixar cada GM decidir como usar a EH em sua mesa de jogo ou simplesmente não usar. Para tal continuaríamos o texto acima da seguinte forma:
“Tagmar é um mundo de heróis. E heróis são indivíduos especiais. Eles podem saltar sobre fossos profundos, pular de carruagens em movimento, correr por entre uma chuva e flechas e permanecerem intactos!
Para representar essa “força heróica” o GM pode escolher uma das seguintes regras opcionais:
EH como vantagem – (texto do Falgarden)
EH como perícia – (texto do Falgarden)
EH como Cinematics – (referência à pag do MB onde se explica como gastar XP para eliminar o dano)
EH como característica – (meu texto)”

Em todos os casos acima é necessário ressaltar que os pontos de EH só podem ser usados em “atos heróicos”.

Bom, caso não cheguemos a um acordo (já que o Marcelo prefere que não exista, o Fal prefere que seja uma Vantagem e/ou perícia e eu prefiro como uma reconfiguração dos pontos de atordoamento) sugiro que apenas expliquemos que EH é exatamente aquela regra de Cinematics que permite usar XP pra sumir com o dano... recomendando ao mestre que só permita isso em casos de atos verdadeiramente heróicos (acho que assim ficaria realmente bom).

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Agora a outra questão: e quanto às magias que afetam EH... bom, em todos os casos teríamos que analisar o efeitos do encanto para ajustá-lo ao Sistema... em alguns casos acho que o efeito seria substituído por dano à Fadiga, em outros como efeitos de magia de covardia, etc. O que quero dizer é que, quanto as magias, cada caso é um caso.

Abraços heróicos

Cara, será que sou incapaz de fazer um post curtinho? rsrs


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Falgarden
Posted: Apr 22 2009, 04:00 PM


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Perfeito... Por mim se dá por encerrada a discussão sobre a EH e trabalhamos em cima disso... Rs, no final das contas acabamos trabalhando +- em cima do que o fito sugeriu, vou ver se consigo localizá-lo para continuar postando aqui...

Então fica assim né? Regra oficial de EH = Regra do gasto de experiencia para cura de PVs. Opcionalmente o mestre poderia usar uma das regras que sugerimos e apenas uma delas, a gosto do Mestre.

Sobre as magias que influenciam na EH: Realmente cada caso é um caso, mas magias como Curas Heróicas ficarão sem finalidade creio eu... De qualquer forma, só analizando uma a uma...

Marcelo, pra vc fechou também? Ai a gente parte para definir sobre as magias...
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Alan Emmanuel
Posted: Apr 27 2009, 06:14 PM


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Salve Mestres!

Aew vamos continuar a discussão?


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Falgarden
Posted: Apr 27 2009, 08:04 PM


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Visando procurar algo para a Energia Heróica, descobri que ela já existe como dois tipos de regras cinematográficas do GURPS 4th... As duas estão no Campains:

- Extra Effort: Seria uma espécie de exforço extra para tarefas físicas com gasto em fadiga. Em combate, ela dá bonus em Defesas Ativas, Ataques Rápidos ou Ataques Totais(Forte). Pág. 356 para mais detalhes.

- Flesh Wounds: Aquela regra de cura com pontos de experiencia da terceira edição virou essa aqui. Na nova regra, logo após ter sofrido um ataque você define que na verdade não passou de um golpe de raspão, gastando para isso 1pt de experiência e sofrendo apenas 1PV(ou PF) de dano ao invés do dano que ia sofrer. Pág. 417.

Ou seja, ela já existe sob a forma dessas regras cinematográficas, basta apenas o GM permitir o seu uso na campanha. Ao meu ver essas regras matam tudo que já foi anteriormente falado sobre EH, uma vez que de certa forma elas já existem. O que acham?

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Agora, sobre a Aptidão Mágica e a magia. Pensando bem sobre muitas considerações, acho que os posts do Marcelo estão corretos nesse sentido. Especialmente também o que o fito falou.

Teriamos muito trabalho inútil em deixar o GURPS Tagmar tão parecido com o Tagmar (Sistema de Regras) nesse sentido. As magias de Tagmar são limitadas em grupos principalmente por questões de equilíbrio de sistema, o que não é necessário ao converter o cenário para GURPS, uma vez que GURPS já tem seu próprio equilíbrio.

Ou seja, acho que devemos fazer o seguinte: Aptidão Mágica normal para o cenceito de Magos e Aptidão Mágica com aquelas limitações musicais para o conceito de Bardos (pedindo para o jogador selecionar preferencialmente magias de tais escolas, apenas como referência mas não limitando). Para Sacerdote teriamos o Power Investiture e criariamos uma lista de Magias para cada divindade, sem pré-requisitos. Para Rastreadores podemos usar o mesmo conceito usando também o Power Investiture de uma forma que vi no Dungeon Fantasy como o fito falou, uma espécie de poderes druídicos concedidos por Maira.

Os pequeninos e anões poderiam simplesmente não poder comprar Aptidão Mágica e isso ser uma peculiaridade.

O que acham dessas novas considerações?

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PS: Andei fazendo várias modificações no Wiki dentro do que temos discutido aqui. Novo link: http://gurpstagmar.wikispaces.com/

This post has been edited by Falgarden on Apr 27 2009, 09:18 PM
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Alan Emmanuel
Posted: Apr 28 2009, 09:30 AM


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Concordo em gênero número e grau!!!

biggrin.gif

Abraços

PS: Vou dar uma olhada no Wiki agora


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