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Terry Bogard

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Este tema está creado para su diversión y se trata de plantear una situación hipotética sobre un lanzamiento de un juego de SNK Playmore o cualquier otra información de esa clase, intentando hacerla lo más creíble posible. ¡Aquí yo empiezo, y espero que se diviertan!  | QUOTE | SNK anuncia “VERMILLION CINDERS” ASH CRIMSON TENDRÁ UN NUEVO PROTAGÓNICO El personaje de Ash Crimson debutó en The King Of Fighters 2003, y de inmediato llamó la atención por su estilo tan particular y además de esto ser el protagonista de la nueva saga de KOF. En Japón alcanzó rápidamente gran popularidad, al grado de ser el principal atractivo en el lanzamiento, sólo para el continente asiático, de KOF Maximum Impact Regulation “A”. En el resto del mundo tuvo una recepción agridulce, y sentimientos encontrados de los jugadores, que encontraban a sus varoniles héroes de KOF desplazados por un joven francés amanerado que vestía a la moda “visual”. Con el cierre de la última saga de KOF en el próximo a lanzarse The King Of Fighters XIII, el final de la historia y el destino del personaje eran un misterio a resolver. Este viernes las dudas se vieron despejadas, cuando el director del más reciente juego de SNK Playmore declaró en una entrevista para la revista ARKADE Z: “Estamos trabajando en un juego de peleas totalmente nuevo, para las arcadias.” The King Of Fighters XII, el último juego lanzado por SNK Playmore, fue todo un éxito para la empresa, marcando un hito en los estándares de calidad de la compañía, y lo más importante de todo, satisfaciendo tanto a los viejos fans como a los nuevos jugadores. “Muchos seguidores esperaban que la serie de KOF continuara, y por supuesto que continuaremos con la saga, pero también nos interesa inventar juegos nuevos”.
ARKADE Z: ¿Cuántos juegos más de KOF planean lanzar?
SNK-PLAYMORE: KOF XII fue el primer paso en el desarrollo de nuestro juego de peleas en 2d definitivo, pero las cosas no se logran en un día. KOF XIII se encuentra terminado en un 85% y estamos seguros de que arreglará algunos detalles que –a pesar del esfuerzo- no quedaron resueltos en KOF XII. Y como es de costumbre, luego de éste tendremos un KOF XIV, para complacer a los fans. Después de eso no tenemos planes para la serie.
ARKADE Z: Eso no quiere decir que no vaya a haber más juegos de KOF.
SNK-PLAYMORE: Desde luego que no; nunca podría dejarse fuera del panorama una serie tan importante para la compañía. Y claro está, se dice fácil, pero entre el lanzamiento de KOF XIII y XIV pueden mediar de dos a tres años, tiempo que aprovecharemos también para desarrollar nuevas propuestas.
ARKADE Z: En un principio mencionaron que Ash Crimson no continuará en la serie de KOF. ¿Qué me pueden decir sobre este personaje?
SNK-PLAYMORE:Bueno, como ya hemos dicho, Ash se convirtió en uno de los iconos de SNK Playmore, pero esa etapa ya ha terminado. La historia de Ash terminará en KOF XIII, y sería muy forzado mantenerlo en el roster de KOF después de eso; esto no afectará su aparición en KOF Maximum Impact 4 y los juegos que le siguen, por supuesto.
ARKADE Z: Queremos saber más sobre el nuevo juego que planean.
SNK-PLAYMORE: A lo largo del tiempo, KOF fue uno de los juegos que más consumió esfuerzos para la compañía, tanto laborales como creativos, de modo que hemos decidido aprovechar todo lo que esta saga nos dejó. El primer caso fue con Shion, que como ya saben, a finales del año debutará en un juego exclusivo para celular, que será un acción/aventura con toques de juego de peleas. Creemos que para los fans será divertido observar cómo la saga comienza a desplegarse y a originar nuevos proyectos. Originalmente KOF se alimentaba de juegos anteriores, pero ahora hemos decidido que, al revés, podamos crear nuevos juegos partiendo de lo que presentamos en KOF.
ARKADE Z: … Y no se esperarán las críticas.
SNK-PLAYMORE: Eso nos tiene sin cuidado, nosotros no lo hacemos mirando sólo a los fans, sino a todos los jugadores que deseen algo novedoso. Los nuevos juegos no serán “otro King of fighters”, en realidad existe una propuesta muy completa alrededor del nuevo material. Con Shion la idea no fue sólo para continuar su historia y hacer servicio a los fans, sino porque deseábamos intensamente crear un nuevo juego de aventura con elementos mágicos, como en su tiempo hicimos con Athena; es un continuo volver sobre las raíces.
ARKADE Z: Y en realidad es algo que todo el mundo hace.
SNK-PLAYMORE: -- ¡Y algo necesario! Pero eso no quiere decir que nos estemos repitiendo a nosotros mismos. Con el caso de Ash todo surgió de una forma muy peculiar, y en realidad todo partió de KOF XI. De alguna forma queríamos conservar al viejo Ash que presentamos en 2003, y dejar el Ash de KOF XI para la serie de Maximum Impact. De este modo surgió el Ash que vieron en KOF XII, del cuál intentamos crearle un estilo diferente. Sin embargo, a partir del viejo modelo nos vino mucha interacción: un personaje sencillo, con pocos movimientos, que parecía venir de un juego de antaño. Es en ese momento que retrocedimos en el tiempo, y recordamos cómo juegos clásicos como Street Fighter, evolucionaron en juegos cada vez más técnicos y complejos de jugar; entre estos estuvieron los de King Of Fighters. No desvirtúo esa clase de juego de pelea, pero lo que se nos ocurrió entonces es inventar otro tipo de juegos, que fueran cualquier persona pudiera jugar a cierto nivel, pero en el cual los expertos vieran elementos muy explotables. Algo difícil, en realidad [risas]
ARKADE Z: ¿¿Y cómo lograrlo??
SNK-PLAYMORE: Simplemente haciendo un juego que se jugara diferente, y que fuera más divertido. Queríamos algo que fuera la locura, como en su tiempo fue World Heroes y modos como el death match. No apuntaremos a los party games, eso lo veremos más adelante, sino a un juego de peleas 2D sencillamente impredecible. Tomamos inspiración de muchos lados, desde los shooters y los juegos de puzzle hasta las dancing machines. Podemos decir que el Pa-chin-ko es una de nuestras grandes inspiraciones.
ARKADE Z: Todo lo que mencionas suena demasiado para un juego de peleas de una empresa tan –perdón por decirlo así- tradicional en cuestión de juegos de pelea como SNK. ¿Cómo creen que lo tomen sus fans?
SNK-PLAYMORE: No hay problema con eso [risas]. Un juego no puede ser realmente impredecible; a lo que nos referimos con esto es que dentro de las peleas del juego se manejarán gran cantidad de variables. Será como casi todo juego de pelea: habrá muchos personajes a elegir, barras de vida y especial, poderes especiales. Lo diferente será que en este juego será imposible que haya dos peleas iguales. Cada acción que desempeñe el jugador tendrá su repercusión en el resto del combate, de modo que se juegue con muchas variables; cada personaje tendrá maneras de contrarrestarlas, o tratar de contrarrestarlas, aunque con el tiempo resultará más difícil. Probablemente un jugador novato no sepa lo que esté haciendo y aún así podrá lograr grandes cosas, casi sin proponérselo. En cambio un experto podría conocer la forma de contrarrestar las variables, y eso lo situaría a un nivel mayor; sin embargo, cualquiera de los dos tendría buenas posibilidades de ganar en una batalla real.
ARKADE Z: Por lo que mencionas, se entiende la influencia de los shooters.
SNK-PLAYMORE: [risas] entonces, no diré nada más. [risas]. Sólo que el juego contará con la emoción característica de los arcades de peleas de SNK, y que sorprenderá a viejos seguidores y a nuevos jugadores.
ARKADE Z: Así será. Bueno, ¿nos puede dar un adelanto de la historia?
SNK-PLAYMORE: Eso sería algo difícil, ya que el juego no está tan desarrollado, pero es claro que tenemos una idea de lo que tratará.
ARKADE Z: Con Ash en el juego, nos gustaría saber si Falcoon está involucrado.
SNK-PLAYMORE: Falcoon no ha mostrado interés en el juego, pero en caso de que quisiera colaborar, estaríamos encantados.
ARKADE Z: ¿Cree que es probable ver otros personajes conocidos en el juego? ¿Elisabeth o Shen Woo?
SNK-PLAYMORE: Es la pregunta que siempre se nos hace [risas]. Primero que nada, aclararé dos cosas: Los personajes de este juego serán diferentes a los de KOF, y en caso de adaptaciones, Ash y quien venga con él no serán tampoco iguales a su aparición en KOF. Y segundo: Ash no será el protagonista de esta historia, más bien un co-protagonista. No descartamos la aparición de Shen Woo, pero no para esta entrega, sino para una posterior. Sobre Elisabeth no tenemos nada pensado, y no creo que la veamos. Y por último: Duolon definitivamente no estará en este juego [risas]
ARKADE Z: [risas] Bueno, ahora podemos dormir tranquilos. ¿Qué me dicen de la relación con KOF?
SNK-PLAYMORE: Los acontecimientos de este juego se sitúan antes de la participación de Ash en The King Of Fighters. Y lamento no poder decir nada más. Sólo un avance: para quienes se preguntaban la verdadera identidad de Ash, en este juego se sorprenderán. [risas] Y no será lo que están pensando.
ARKADE Z: Con esto tendrán suficientemente entretenidos a sus seguidores. ¿Cuánto tardará antes de que podamos jugar el juego?
SNK-PLAYMORE: Eso es difícil de decir. El juego lleva un 12% de desarrollo, pero todo avanza a pasos agigantados. Probablemente a finales de este año vean las primeras pruebas de locación. Estamos muy entusiasmados con este juego.
ARKADE Z:Gracias por la entrevista, y estaremos allí cuando lleguen.
SNK-PLAYMORE: Gracias a ustedes.
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Terry Bogard

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Je je interesante, Akos, aunque faltaron más detallitos  Ahora, otra de mis buenas... | QUOTE | SNK PLAYMORE ANUNCIA ART OF FIGHTING 4: "EL JUEGO DEFINITIVO DE LUCHA EN 3D" SNK vuelve a la carga de revivir franquicias. En marzo de este año, anunció que su line-up para el próximo año incluirá el lokcetest de uno de los títulos que más hizo levantar cejas: Art Of Fighting 4. En reciente conferencia en el TGS 2009, señaló importantes avances respecto al juego. “La llegada de Art Of Fighting 4 es para nosotros un gran orgullo. Sabemos que los fans no quedaron contentos con el avance que supuso Path of the Warrior (AoF 3) pero estamos listos para volver a las andadas.” A pesar de las buenas críticas que se ha llevado KOF XII, su último trabajo publicado, se han granjeado también la falta de interés de los jugadores más nuevos, que no se sienten atraídos por peleas en plano de dos dimensiones y con personajes hechos de pixeles. Es por eso que el anuncio de este juego alienta a muchos que SNK Playmore finalmente vuelva a colocarse en el nivel que corresponde: “Con The King of Fighters XII intentamos dos cosas: Una. Volver a nuestras raíces. Y segunda: crear el juego de combate en 2D definitivo. Ahora, con Art Of Fighting 4 intentamos crear lo mejor de la década: el juego de combate en 3D definitivo.” Si bien ya se había visto la entrada de SNK en el género con buenas propuestas como Buriki One, y la fastuosa pero mediocre línea “Maximum Impact”, su intención de entrar a la arena de combate en tres dimensiones despierta gran interés, especialmente luego del éxito que les supuso The King Of Fighters XII. En exclusiva para la revista Arkade-Z, en Tokyo, Japón, el director del juego finalmente respondió a nuestras dudas.
ARKADE Z: Primero fue la noticia del desarrollo de Garou 2, y ahora llegan con la intención de desarrollar un nuevo juego de Art Of Fighting. ¿No creen que se están tomando muy a pecho lo de volver a los orígenes?
SNK-PLAYMORE: Efectivamente, lo estamos haciendo [risas]. Te responderé sin rodeos: verdaderamente creemos en nuestros juegos, tanto en el nivel de jugabilidad como en la popularidad entre los fans. Lo único que deseamos es hacer buenos juegos.
ARKADE Z: Con Garou: MOTW muchos pensaron que ustedes habían dado todo lo que podían dar, y ahora para la Taito-Type2 sorprendieron a todos con KOF XII. ¿A eso es a lo que se refieren?
SNK-PLAYMORE: Bueno, en parte sí, pues es claro que KOF siempre fue de nuestras series más gustadas. Pero de las mejores… En realidad no nos quedaba claro, hasta hace unos años en que volvimos a las andadas para empezar a hacer las cosas en serio. Nuestros juegos siempre han sido populares entre los fans, pero nunca se han respetado tanto como los juegos de -¿por qué no decirlo?- Street Fighter. Lo que quisimos hacer con KOF XII fue soltar una bomba; fue decir: aquí estamos, ofreciendo lo mejor de nosotros para ustedes, y lo estamos haciendo con todas nuestras ganas. Juzga tú cuál fue el resultado [pausa]. Queremos demostrar que no somos únicamente pantalla, y que aún tenemos mucho qué ofrecer en cuestión de hacer grandes juegos.
ARKADE Z: Si con KOF XIII plantean consolidar el juego de peleas 2D definitivo, ¿por qué un Garou 2? Y ahora de repente muestran interés por el 3D.
SNK-PLAYMORE: Bueno, siempre hay oportunidad de hacer cosas buenas. No queremos dormirnos en nuestros laureles como hizo Capcom. Más bien, no nos lo podemos permitir; nosotros somos digamos que una empresa familiar. ¿Qué por qué Garou 2? Porque los fans lo desean. Y porque nosotros lo deseamos. Claro está, pudimos haberlo sacado hace tres o cuatro años, pero no hubiera estado a la altura de las circunstancias. Ahora te puedo decir que terminado KOF XII estamos en el mejor momento para trabajar en él. Nosotros siempre hemos visto nuestros juegos como obras de arte, ¿Acaso no lo son? Lo que queremos ofrecer con Garou 2 es simplemente eso: una nueva y perfecta obra de arte. Quizás no iguale a KOF XII, como Garou: MOTW no igualó a Street Fighter III, pero es definitivamente un paso necesario. Los fans, claro está que se quejaron cuando la historia de, digamos el universo SNK se estancó luego de las KOF. Ahora estamos preparándonos para dar el salto a la nueva generación.
ARKADE Z: ¿No fue Buriki One un salto hacia delante?
SNK-PLAYMORE: Bueno, qué bien que decides entrar en el tema. Buriki One, como todos saben, bien pudo haber sido AoF 4… pero por cuestiones que prefiero reservar, no lo fue así. Terminó siendo algo totalmente diferente, y un trabajo del que estamos orgullosos. Ahora, con Maximum Impact 3 tenemos suficiente experiencia en programación poligonal como para empezar a competir con las actuales franquicias de lucha en 3D.
ARKADE Z: Acaso habrán llegado un poco tarde, ahora cuando lo último que se vio en el género ha sido lo mismo de siempre: Tekken, Soul Calibur, Mortal Kombat [risas]
SNK-PLAYMORE: [risas] El tiempo no pasa en vano. Te diré que durante todos estos años miramos encantados cómo los juegos en 3D desfilaban como en una dulcería. Fue muy divertido. Pero ahora, como lo has mencionado, muchos creen que el género está en decadencia. Art of Fighting 4 será el broche de oro para terminar una era. Puedo asegurarte que habrá un “antes y después” de AoF 4 en cuestión de juegos en 3D.
ARKADE Z: Bueno; queremos que se adentren más. Ya saben, innovaciones, modo de juego... ¿y qué hay de la historia?
SNK-PLAYMORE: Bien, te diremos que hemos efectuado una mezcla de todo lo hecho por nosotros: Art Of Fighting 2, Art Of Fighting 3, Buriki One, con muy buenos resultados. El jugador experimentado verdaderamente comprenderá que ha habido una evolución. ¿Te gustó la lucha 2D? AoF 4 tendrá todo el sabor a un clásico, a AoF 2. Viéndolo te puedo decir que es exactamente lo que la franquicia siempre quiso ser. La principal innovación es la cámara: AoF desde el inicio tuvo un estilo cinematográfico, un close-up, algo sencillo claro está. AoF 4 no es 3D sino puede decirse que 4D. Uno se encontrará dentro de la pelea, y no la contemplará desde fuera. El sistema de golpes mantiene los estándares de nuestros juegos, pero hay un sistema que te permite emplear decenas de jugadas nuevas por personaje. Los juegos 2D tienen sprites limitados, y lo divertido es hacer combinaciones. Con la 3D verdaderamente no existen los límites. Los personajes son de carne y hueso, casi como nosotros.
ARKADE Z: Mencionaron a AoF 3…
SNK-PLAYMORE: Así es. Como te digo, fue parte de la evolución, y es claro que algunos elementos de ésta se quedarán. ¿Qué cuáles serán? Será una sorpresa. ¿Querías ver la barra de espíritu? La verás como nunca antes; no como una barra física sobre tu cabeza, sino como una presencia tangible. En este juego no habrá marcador de tiempo, no habrá barras y ni siquiera límites. No habrá muros. Sólo tú y la pantalla, tú y el control. Es lo que nosotros llamamos verdadera 3D.
ARKADE Z: Todo esto suena revolucionario, ¿estará la casa preparada para embarcarse en un proyecto tan ambicioso?
SNK-PLAYMORE: Esperamos que dentro de un par de años, lo estemos, si todo marcha bien con KOF XII. Y así será [risas]
El tiempo terminó y no pudimos resolver nuestras dudas en toda la tarde. Un video en la tarde confirmó que AoF 4 va a un 15% de desarrollo. FamitsuShinra, nuestra revista hermana menor tuvo el placer de que el director del juego, Takihiro Ibata, les ofreciera más información para paliar un poco su sed, en una entrevista casual en el lobby de recibimiento. Ibata se mostraba feliz, relajado, y quizás algo bebido. A la pregunta sobre qué lugar tomaría AoF en la cronología del Universo SNK mencionó, como es costumbre ahora de la compañía, una gran cantidad de elementos entremezclados. Ante la confusión del entrevistador, nos hizo una nueva broma “No intentamos competir en confusión argumental con Street Fighter IV… en lo único que llega a parecerse a este juego es en el número de entrega”. Pero ahora tenemos la suerte de saberlo: “se ubica antes de Buriki One.” Sobre la aparición de Ryo y su posible protagonismo, contestó con un “absolutamente sí.” Y ágilmente corrió a reunirse con sus colaboradores. A la último pregunta, ¿Takuma, Robert, Yuri?, Ibata respondió con una señal de mano, casi sin oírnos ni vernos al rostro, con un apresurado “tendrán eso y más”. |
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ŠYoŠ

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Yo! a mí se me ocurrió algo!  Esperen que es largo.... (Gracias a Random User por la traducción de la noticia publicada originalmente en Famitsu)
SNK-Playmore anuncia el nuevo The King of Fighters: Super Chaos Según la empresa el juego sería un Super Dream Match con gráficas 3D y jugabilidad 2D 15 de Marzo 2011
Tras las constantes protestas de los fans debido al abandono total de la saga Maximum Impact y la gran ausencia de noticias sobre la continuación de la saga en 2D desde que se anunciara KOF XIII (dos años después del lanzamiento para consola de KOF XII ), SNK-P anuncia un proyecto en el que según fuentes internas han estado trabajando por varios meses: The King of Fighters: Super Chaos .
El ambicioso proyecto pretende incluir en su roster a cada uno de los personajes de la franquisia, incluyendo aquellos de la saga paralela Maximum Impact. Aquí una entrevista proporcionada por un stalker de Kukino que después de muchas amenazas y algunos ataques terroristas fallidos contra algunos diseñadores y su espoza consiguió una entrevista con el productor.
Stalker: ¡Hola! Me gusta comer tofu con wasabi! Kukino: Buenas tardes
Stalker: ¿Por qué diantres hacen un KOF en 3D con jugabilidad 2D? ¿Acaso se juran que son Capcom? Me gusta comer tofu con wasabi?
Kukino: Se debe a que como queremos terminar la saga Ash con todos los personajes que corresponden y el sistema de juego correspondiente sin sacrificar la calidad y la prolijidad ya demostrada en XII, la producción de KOF XIII se tardará mucho, y no pretendemos ocultar eso. Aún así muchos fans están impacientes por un nuevo KOF. Además luego de cancelar la saga MI permanentemente debido a que desde el principio no cubrió nuestras espectativas ni las de la mayoría de nuestros usuarios, muchos fans de los personajes de MI quedaron desilucionados. Por eso el concepto de KOF: SC; un super dream match, con todos los personajes de la franquisia. Y ahí es donde entran las gráficas en 3D con la jugabilidad 2D: al tener gráficas 3D el trabajo es mucho más rápido que utilizando sprites dibujados a mano; además así es más fácil implementar a los personajes hasta el momento exclusivos de 3D. Según la respuesta de los fans a la jugabilidad 2D de los personajes MI veremos si incluimos a algunos de ellos a la saga en 2D. Entonces los fans obtienen un KOF de calidad e interesante mientras la empresa sigue desarrollando el final de la saga ASh
Stalker: ¿Cuándo llegará a las arcades? Me gusta comer tofu con wasabi
Kukino: El juego será sólo para las consolas Wii2 y PS3, y planeamos lanzarlo para navidad.
Stalker: Y lo producirás tu, cierto? Me gusta comer tofu con wasabi Kukino: No, yo produsco junto a Nona XIII. SC estará producido por Hiroaki, con la guía de Falcoon, que tiene más experiencia.
Stalker: Y cómo será el sistema de lucha? Me gusta comer tofu con wasabi
Kukino: Como el sistema de lucha de XII tuvo excelente recepción y XIII tendrá una versión simplificada del tag ya visto en XI, aprovecharemos el sistema de XII para este super dream match, además de algunas sorpresas, esperen atentos.
Stalker: No tengo paciencia! Me gusta comer tofu con wasabi!
Kukino: Alguna otra pregunta?
Stalker: Mmm... creo que sí. Si éste sera un dream match no tendrá historia, cierto? habrán equipos default? Me gusta comer tofu con wasabi?
Kukino: No, pero aún así habran una especie de endings... no puedo adelantar nada al respecto. De hecho su tiempo se acabó hace 20 minutos
*varios guarda espaldas arrastran fuera del edificio al stalker*
Aparte de esta entrevista, fuentes internas de SNK-P nos informan en anonimato que se ha planeado la incorporación de elegir a un líder de equipo, el cual tendría ciertas ventajas -aún no discutidas- con respecto a miembros de equipo normales y además determinaría el ending o bonus por completar el juego.
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Terry Bogard

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No estuvo mal tu propuesta, andreayehp! Ahora la tercera de las mías  | QUOTE | SNK LE APUESTA A LOS PARTY FIGHT: NEO GEO BATTLE CHAOS A casi cinco años del lanzamiento de Neo Geo Battle Coliseum, un juego que complació a los fans de la arcadia Neo Geo, SNK Playmore anuncia los avances de la secuela de este juego. La primera de las diferencias de la que nos enteramos, bastante significativa, es que ahora el juego sería hecho en gráficos de tercera dimensión. Con la mala experiencia de SNK en esta clase de juegos, muchos esperaron lo peor, aunque muchos otros esperaban que la fuerza del Neo Geo siguiera con ellos y el juego resultara tan bueno como su predecesor.
Hace cuatro meses, en la exhibición de juegos Art Game Concorde, dos miembros del equipo de desarrollo, acompañados de una bella dama con el cosplay de Ai, presentaron un primer video, donde se mostraba en gráficos caricaturescos una escena de combate entre tres personajes apenas conocidos de la compañía: Lao (Fatal Fury), Makoto Mizoguchi (de Fighter's History, un juego realizado con la colaboración de DataEast), Sho Hayate (Savage Reign) y Rosa (Kizuna Encounter). Dicho video no mostraba mucho de las opciones de jugabilidad, pero lo llamativo de los gráficos, lo gracioso de los rediseños de personajes y el animado modo de cámara (donde los close-ups y efectos cómicos adornaban la vista) fueron suficiente para dejar un agradable sabor de boca a los asistentes.
Quince días más tarde aparecería un banner en la página, levemente detallado con las ilustraciones de Brocken (World Heroes) y Bobby (Agressors of the Dark Combat), anunciando que se trataba de un nuevo JUEGO DE 2 VS 2 PERSONAJES. Por supuesto que el rumor existió desde el famoso primer video, aunque ahora con la confirmación, las dudas crecían.
Por suerte el viernes pasado los dos directores del juego y veteranos de SNK nos concedieron una entrevista exclusiva donde anunciarían los planes de la compañía. MKZ: Buenos días, ante todo. Es un placer estar con tan grandes personalidades. P1: ... P2: Bien, ¿algo qué preguntar? MKZ: (Toma aire) Uff, pues empezando. Si la mayoría de los juegos de Neo Geo, incluyendo NGBC, están hechos en sprites 2D, por qué esta ocasión planearon sacar este nuevo juego con gráficos computarizados en 3D. P1: Bueno, pese a que nuestros últimos juegos, incluyendo KOF XII, demuestran lo que se puede llegar a hacer con sprites 2D, es lógico que si se quiere hacer un juego divertido, tiene que ser diferente. P2: Lo que tratamos de hacer fue aportar algo nuevo, y también menos serio que nuestros juegos de pelea clásicos. MKZ: Es obvio que los juegos de 2 vs 2 es algo inédito en la compañía. P2: (Risas). P1: Sí, bueno... No somos lo que se dice especialistas en gráficos tridimensionales, pero eso es lo de menos. No intentamos sorprender a nadie. Sólo divertir. P2: Claro, y este juego va destinado a los fans de la Neo Geo, pero también a los nuevos jugadores. De cierto modo intenta conectar las dos formas de verlo. Aquí no encontraremos los viejos e incómodos pixeles en 2D, sino la rapidez de la tercera dimensión. Los personajes mantienen su esencia, claro está, pero aún a un maestro de los juegos de pelea old school podrá sorprenderles un jugador nuevo, ya que están más acostumbrados a los juegos dinámicos con gran cantidad de maniobras y elementos. MKZ: Vayamos al grano. ¿Consideran este juego más un "Smash Bros" o un "GG Isuka". P1: (Risas) ¡Qué agresivo! P2: Pues no intentamos emular ni ser competencia directa para ninguno de esos dos juegos... P1: Cof cof -especialmente con el segundo -cof cof. P2: Sino solamente ofrecer lo mejor de nosotros. MKZ: Ahora que lo mencionan, el GG Isuka no fue muy bien visto por los fans. P1, P2: Lo sabemos. MKZ: SIn ofender, no consideran irónico el título "Chaos" que han puesto a su juego. P1: No veo ironía alguna, ya que SNK siempre ha sido pionero en los elementos de estos juegos. P2: Así es. Es algo de lo que nos empezamos a percatar. Para abreviar, se trata de un juego TAG de 2 vs 2 personajes, peleando en varios niveles del escenario. ¿Les suena a un Fatal Fury, a un Savage Reign? P1: Además se incluirán armas y objetos especiales para usar en el escenario. Sé lo que pensarán, un smash bros de SNK, pero piénsenlo: ¿no habíamos visto dinámicas parecidas ya en Samurai Shodown o en Agressors of Dark Kombat? MKZ: Efectivamente. Suena todo comprensible. P2: Así es. Lo que tratamos de hacer en este Chaos es juntar todos esos elementos con los que Neo Geo fue innovando poco a poco, y hacer un juego grandioso. De modo que veremos armas lanzables, tag zone, peleas en distintos niveles, en otras palabras: un caos divertidísimo. MKZ: Ahora volviendo al caso anterior, juegos como Isuka fueron un caos, pero no precisamente divertido. P2: Sí, sabemos lo que están pensando, pero no sabemos a qué se debe. Es un mal referente, no cabe duda. P1: Lo que nunca llegamos a entender es cómo pudo ArcSystem complicarse tanto para un juego que pudo haber resultado más sencillo. En nuestro caso, creamos un sistema tag totalmente sencillo, divertido y natural. No es imposible. MKZ: Probablemente se deba a que ArcSystem pensó en GG Isuka como un juego de pelea y no un party game. P1: Claro. Lo tomaron con seriedad y nos parece perfecto. Pero lo más importante es que sea divertido para los jugadores, que se juege bien. P2: Nosotros vemos nuestro juego también como uno de pelea. Están los personajes de pelea en 2D, con todos sus movimientos. Pero por suerte hay también digamos distractores, detalles que hacen al juego más bonito, más agradable, aparentemente menos serio, sí, pero vamos es un juego. MKZ: Detalles como las gráficas. P1: Las gráficas son importantísimas para la presentación del juego. En este caso tanto en gráficas como en cámara se logra un juego sencillo, ágil, despreocupado, pero no irresponsable, ¿me explico? Un juego que está allí para que lo disfrutes, y no para que te frustres. Será un juego que van a disfrutar.
Aparentemente hicimos enojar un poco a nuestros anfitriones, pero de todos modos el tiempo de la entrevista se agotó. Tomaremos el consejo de SNK y comenzaremos a tomar menos en serio el juego. Después de todo, todo nos augura mucha diversión más adelante. |
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| QUOTE (andreayehp @ Feb 7 2009, 02:20 PM) | yo pensé que este tema patetico ya había muerto! |
Así es.
Última y nos vamos.
| QUOTE | GAMEPLAY DE VERMILLION CINDERS REVELADO El juego de SNK sobre combates elementales en escenarios destructibles, que cuenta con la participación especial de Ash Crimson, ya está causando furor en las arcadias, debido a su novedoso y veloz estilo de juego.
LO BÁSICO * Los ataques especiales se dividen por elementos: Agua, Tierra, Aire y Fuego.
* 3 personajes seleccionables de cada elemento, para un total de 12 personajes.
* Se selecciona en un TAG team de dos personajes; se puede cambiar de personaje cada round. Se puede llamar al otro personaje gastando una barra de super, y efectuará un ataque –element strike-.
* Únicamente dos barras: barra de vida y barra de súper.
* Cada uno de los personajes maneja diferentes ataques especiales y tienen alrededor de tres poderes especiales además de al menos dos técnicas físicas. Cada personaje tiene dos DMs normales, uno de ellos físico, y un poder especial “Elemental Rave”, que incluye tanto elementos físicos como elementales.
* Cada uno de los elementos tiene especiales ventajas o desventajas sobre alguno de los otros; esto depende también del personaje –ya veremos por qué más adelante- y del ataque que efectúe. Los personajes NO tienen debilidad hacia un elemento específico; todos le afectan igual, salvo cuando se trata de usar técnicas.
* Pese a que los personajes se agrupan por elemento, cada uno tiene un modo especial de usarlo; por ejemplo, Ash es un personaje de Fuego, pero sus ataques son de burbujas, por lo que es débil contra los ataques de Aire; sin embargo, sus poderes efectúan dos hits, por lo que puede atravesar con toda facilidad poderes como las rocas de hielo de Mourn, cosa que otros personajes de Fuego no pueden hacer.
* Un total de seis escenarios diferentes, y totalmente modificables; la selección permite luchar en un escenario “neutral” o seleccionar uno de los otros seis al azar. Cada escenario tiene particularidades que ofrecen ventajas o desventajas a los personajes de cada elemento; por ejemplo, en el escenario de la cascada, personajes de Tierra como Heiji se pueden fundir en las piedras y aparecer desde abajo; personajes de Agua potencian algunos de sus poderes y DMs empleando el agua del ambiente; pero personajes de Fuego pueden encontrarse con que de pronto sus poderes sean apagados por los chorros de agua que suben continuamente. Otros escenarios como el del desierto incluyen elementos aún más modificables; ciertos ataques de Fuego pueden incidir sobre el suelo del escenario, convirtiendo la arena en un espejo que refleja los rayos solares de personajes con accesorios metálicos, y puede usarse para deslumbrar o confundir al oponente. Hiruk puede usar su DM “Long Cannonball” para excavar un oasis. Los cambios de los escenarios permanecen durante toda la batalla, aunque por medio de los elementos adecuados, algunos son reversibles.
* Gran parte del estilo del juego tiene qué ver con la guerra de poderes y proyectiles. Cada personaje tiene un movimiento especial llamado “Ibura”, efectuado con el botón E y una direccional, para bloquear y/o reflejar poderes de proyectil; dependiendo del elemento y tipo de poder, un personaje puede o no regresar el ataque; la forma también depende tanto del proyectil como del Ibura especial que tenga el personaje. Los poderes pueden destruirse, dejar residuos, dirigirse hacia un espacio de la pantalla; dependiendo del tipo, peso y tamaño del proyectil será la forma en que se comporte dentro de la pantalla.
Los poderes pueden ser reflectados varias veces quedarse rebotando en el escenario prácticamente hasta el infinito (hasta que el tiempo del round termine), hasta encontrarse con otro poder, golpear a uno de los personajes o ser destruidos en el entorno, con o sin efecto especial.
NOTAS ESPECIALES * El juego ha sido creado con gráficos en 3D rendereados para darles un aspecto 2D en alta definición, así como un efecto cel shaded.
* Los escenarios son considerablemente más grandes que los de otros juegos de pelea en 2D. Zoom y close-up automáticos.
* El subjefe Tunnder tiene la habilidad de cambiar el clima creando efectos que ningún otro personaje puede; puede tener cualquiera de los otros personajes como acompañante y usarlo sólo como strike. El jefe final, Kan, tiene poderes de todos los elementos, y combate solo. Ninguno de ellos es seleccionable. Tunnder puede pelear en cualquier escenario; Kan siempre en el de Volcano.
* El juego tiene un solo final cuando se selecciona al azar. Si eliges parejas predeterminadas, accedes a uno de los seis finales especiales. Ash viene emparejado con Heiji, pero si terminas el juego con Ash y Camil, obtienes un final especial más.
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Terry Bogard

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Se me ocurrió una más
| QUOTE | HUDSON ANUNCIA QUE LA LLEGADA DE BLOODY ROAR 5 A LAS CONSOLAS NO VIENE SOLA
Luego del éxito apabullante de títulos como Street Fighter IV y King of fighters XII, la desarrolladora Hudson no quiso quedarse atrás, y lo demostró con el lanzamiento de Bloody Roar 5, una entrega más a su franquicia de juegos de peleas.
El juego en cuestión, sin embargo, demostró una fría recepción en las arcadias, por lo que el perfil de adaptación a consola e incluso la llegada al Nuevo continente por parte de Hudson se veía oscura. Sin embargo, la colaboración inesperada de SNK Playmore ha prometido elevar las ventas al juego. El equipo de SNK llegó a un "acuerdo de caballeros" para ayudar a la distribución de la máquina de arcade, dar publicidad al lanzamiento en consola, y lo más interesante de todo... Prestar algunas licencias de sus juegos para la misma.
En la versión para consolas, titulada tentativamente Bloody Roar Revenge se contará con algunos personajes extras: rostros conocidos de los juegos de SNK. Los primeros modelos han confirmado la presencia de 3 personajes de SNK en exclusivos para la versión de consola: se trata nada menos que de Terry Bogard (de Fatal Fury), con una forma bestia de "lobo"; Nakoruru (Samurai Shodown), que tendrá la forma bestia "águila"; y por último Ramon (The King of fighters) que tendrá la forma bestia de puma o jaguar (dependiendo del disfraz que se seleccione para el personaje). Por otra parte, Cronos, personaje original de Bloody Roar Extreme, y personaje secreto en la arcadia, estará disponible desde el principio en la versión casera.
En la página de SNK Playmore ya está publicado un artwork promocional que muestra a Yugo, protagonista de Bloody Roar, en un desafío cara a cara con Terry Bogard, cosa que seguramente los fans verán con buenos ojos, y que promete elevar bastante la popularidad del nuevo juego. Sin embargo, el "trato caballeroso" del equipo de Playmore ha sido visto como una estrategia más de los reyes de los juegos de pelea en sus planes a futuro por apropiarse de la licencia del juego, trato que ya han intentado cerrar antes.
Bloody Roar Revenge tendrá una salida en Asia el 4 de mayo, para Playstation 3, y se ha anunciado que sí llegará a nuestro continente, y en caso de buenas ventas se prepararía para su lanzamiento una versión para XBOX 360 e incluso una conversión a las arcadias con las mejoras de la versión casera.
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| Magegg |
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Terry Bogard

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| QUOTE (Valkyrie Shot @ Apr 16 2009, 10:37 PM) | Ps no suena nada mal la idea de que Terry y Nakoruru aparecieran en Bloody, pero Ramon???? bueno claro es una noti fake pero quien sabe |
Ramón... Pero si es el que mejor quedaría!! Para empezar su diseño se parece más a los de Bloody Roar, nomás chécate a Gado o a Reiji. Su estilo de pelea queda muy bien, porque es un grappler nada exagerado. Y por último y más importante... Sus técnicas de correr y rebotar en las paredes tendrían mucho sentido, porque en ese juego sí hay muros!!  Sería una opción muy interesante. Los tres personajes serían genial verlos; a Terry porque siempre se ha dicho que es "el lobo" y sería genial de usar y un buen rival para el personaje principal, que también es lobo. Nakoruru es un personaje clásico, tiene cierto parecido con personajes de los últimos juegos (concretamente con Mana), y en vez de usar el águila para atacar, aquí sus poderes los haría transformándose. Y sería genial verla en un traje más moderno con su Another disfraz =)
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| Blade |
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Mi Athena y yo forever, nadie mas...

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Atari lanzara Pong 2 despues de su primer lanzamiento en 1972
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